「媽,來,我給妳看好看的!」
睡前是心情最輕鬆的時候,撥弄著未乾的頭髮走向兒子,他拍拍椅子要我在旁坐下。兒子已經大學,但除了身高,很多方面我還是從上往下看著他,唯一陌生且他能輾壓我的領域,是電玩和音樂。上次他要我這樣坐下,談的是角色的「戰鬥三維」,不是色色的那種三圍,而是設計遊戲角色戰鬥力的三個向量:攻擊、防禦和速度。他點開平板,已準備好一部YouTube影片要我觀賞。
播放前先來段警語:「媽,等下會提到很多電玩遊戲和術語,我用0.75倍速播放,不懂就說,馬上暫停解釋。」接著殷勤地問:「妳要喝水嗎?」確保我不會中途分心。看他這麼熱忱,我升起一種「現世報」的情緒,彷彿時間回到他們小時候,我滿心歡喜拿出覺得好好看的書要和他們一起看,如今才知道這原來是種被「餵食」的感覺。
「兒子教室」今天上的是「魂系遊戲」。這一派遊戲的特色就是「難」,玩家沒辦法用時間、金錢換等級來碾壓對手,也不是靠什麼炫麗的連環技,打贏敵人的方法十分隱晦。即便可以「存檔」,但存檔點很少,死了基本上只能重來。
這麼難玩,樂趣在哪?它很真實。使出攻擊招術不是馬上發生,得先等一小段準備動作的時間,要舉刀砍殺,手會先往後拉而非直接往敵人身上去。氣?不用氣,對手也是如此,而且它不是沒有反應的NPC,因此你要學會觀察,看敵人的攻擊徵兆決定如何防備。
玩家會被虐,撞牆,「死」是常見且重要的體驗,然而一旦過關,滿足感也是絕對的。
兒子說宮崎英高是經典魂系遊戲的設計人,雖然也姓宮崎,但和動畫界的宮崎駿完全是兩回事,同樣是小池塘,宮崎駿讓我們看到的是龍貓,宮崎英高遊戲裡的池塘也會爬出小螃蟹讓人覺得可愛,但是當玩家一靠近逗弄,結果是忽地跳出一雙大螃蟹!驚嚇,這是「宮崎英高的善意」。
之前他放棄了一款每晚打工回來時都在玩的遊戲,原因是除非課金,否則主要角色要兩次更新才有機會抽到,大約要等上一季才會有一次更新。
我發問:「不抽不能玩嗎?」他有點無奈地看著我:「妳能想像玩瑪利歐沒有瑪利歐嗎?」
我這個遊戲小白,聽他分析手遊、電腦遊戲和主機遊戲的差別和玩家體驗,及其「鄙視鏈」,討論課金、保底、抽角色划不划算,也是對生活態度的試探。
我很享受聽兒子談他對遊戲的熱情,「這很棒一定要讓妳知道!」的心意,已然傳承給他。