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2011/04/08 第77期 訂閱/退訂看歷史報份直接訂閱
 

公告江湖 經典三國、電玩重現!
焦點武俠 喬靖夫獨家訪談(二)
武林花絮 武俠文創專區:三國電玩在日本(一)

 
 
經典三國、電玩重現!
明日武俠電子報
武俠文創專區上一期剛連載完狂君十二斬的霹靂布袋戲介紹,這一期專區的主筆是來自香港的馮友,馮友是香港一位很活躍的ACG發燒友,對動漫畫以及電玩產業涉略頗深,對日本的宅經濟文化尤其知之甚稔。

從這一期開始,馮友將會為大家介紹日本電玩產業改編中國經典名著《三國志》的歷程,共分四期刊出,舉凡歷史淵源與各時期的發展情況,都十分精彩而富有知識性。這種文化輸出與輸入的前後轉折,相信能令不少人點滴在心頭,大家且請一觀。

另外,喬大的訪談和咖哩東的漫畫也同樣精彩,俠友們覺得好的,就請掌聲給他們鼓勵一下…甚麼,網路上聽不到?好,那就假設大家都有拍手啦,請慢看。

 
喬靖夫獨家訪談(二)
文/喬靖夫、採訪/莊漢波
喬靖夫先生的近照,背景是溫暖的泰國,此時喬大尚未結婚(遠目)

職業生涯

5、在香港您向來以慢筆著稱,又有「喬年鑑」這一比較調侃的稱號,在此能否尖銳的問問,以您偏慢的創作產量,在香港能僅以寫小說維生嗎?又或者您另有其它「創收」來源?能否為好奇的讀者們解疑惑一下 ^^?

說起來有趣,最初是鐵道館創作了「香港第一慢筆」這個稱號用來惡搞宣傳的,怎料就流傳到現在……「喬年鑑」則是一些對我又愛又恨的讀友在網上為我起的。那個階段我比較用文學的態度去寫,下筆思慮再三,因此寫得慢;現在比較放開了,以寫連載的心態去寫,已經大概能維持三到四個月完成一本,應該可以取消這些稱號了吧?目前的最大目標是再提高速度。

如上說,我以前有一段時期是靠寫歌詞增加收入。到現在書賣得比較好,香港加台灣的版稅收入,還有賣出了動漫的改編版權,經濟改善了許多。目前的普遍情況,如果純靠香港市場的寫作收入,維生比較難,尤其是初期。除非你是「快刀手」,每月都出書,又或者成為少數很紅的作者。我大部分作家朋友都有其他職業。

6、細數您的職業生涯,您除了寫小說之外,最早還曾經在報館擔任過外電翻譯、加入過電腦遊戲公司、甚至還幫好些知名歌星寫過歌詞,哪一樣是您最喜歡的工作?而這些豐富經歷,對您的創作有影響嗎?

最喜歡一定是寫小說。其他的都是純粹「工作」,唯有小說,我到今天還是抱著興奮的心情去幹。能夠寫到今天,就已經覺得自己超幸運。何況從前涉足遊戲業、寫歌詞、參與編劇,以至現在在報章雜誌寫文章,這些工作機會統統都是因為寫小說而帶來的。

當翻譯是我初出茅廬第一份工作,那時候其實已經在工餘寫小說。這份工作對我創作初期影響比較大,一是磨練了文筆更紮實,二是從新聞得到許多寫作素材。新聞是很講究時間性的,那時候天天上班就是不停寫幾個小時,手指真的長繭了(笑),但確實鍛鍊到直接把腦袋和筆尖連接的習慣。

在遊戲公司是主要還是從事文字和故事方面的工作。最特別是幫忙寫遊戲的說明書,不過這方面對我來說很輕鬆,因為少年時曾經很迷桌上的戰爭遊戲和版圖遊戲,那些規則說明書都是超厚的。以前我很愛讀那些規則書,因為很喜歡了解遊戲後面怎樣模擬現實戰鬥的機制。到了工作時再寫起說明書來,就一點覺得不難了。我70年代成長,算是元祖級的遊戲迷吧,能夠到遊戲公司上班簡直樂透了。

7、說到電腦遊戲,《武道狂之詩》最近似乎有計畫要改編成動漫、電玩以及漫畫,能否和讀者們談談這部份計畫,以及這類改編對您來說有甚麼重大意義?

我是把整個動慢電玩的版權都授予夢馬工作室製作的。他們本身的班底其實主要是做動畫的,製作過好像《忍者龜》這樣的國際級數作品,經驗和能力都很厚實。最初談授權的時候,他們已經有一個全盤的計劃去發展《武道狂》,這是最吸引我跟他們合作之處。

目前第一步是漫畫製作,但是夢馬花了非常多的時間去進行設定和籌劃,遠超過一般漫畫的投資,因為對他們來說,這漫畫不是個獨立作品,也是為將來的動畫進行前期的工作。

夢馬這作法其實蠻聰明的,動畫片本身的前期製作,比如人物和場景設計,本身就已經是個很花錢也很花時間的階段,他們就索性把它變成一個實質的產品,也就是漫畫,這樣既有一定的收益,又可以作為一種長時間的宣傳手段。而且經過這個階段,以後再製作動畫和遊戲時都有所依據,整個風格都會很統一,那就讓讀者/觀眾/玩者能夠很投入。

另一個重點就是我的參與度很大。我們第一天就有這個共識,就是要很忠實地表現原著那種味道來。他們在設定階段就讓我給了很多參考意見,大至主角人物設計,小至一件道具兵器的樣式都有。另外因為武打就是這部書的最大特色,我也當起動作指導來,親身給他們演示我構想的打鬥,和指出一些武術上的繪畫細節。實在很感謝他們對原作者的重視和信任,因為這並不是必然的,我有朋友就嚐過作品給人家改得面目全非的可怕經驗。作者最重視的永遠是這一點:對原作的尊重。

今天無論你如何抗拒,都是多媒體的世界了,尤其影像媒體更是佔優勢。要在這時代推動更多人,尤其年輕人去讀小說,我相信借助動漫、電影、遊戲來吸引他們是一條很有效的道路。

我有朋友是開書店,她跟我說只要有小說改編成電視劇,不管拍得多爛,那一陣子原著還是會有很多人來找。身為作者,我最期待始終是《武道狂》的改編作品推出後,能夠把原著的讀者層面大大拓闊。當然到最後能不能留住他們的眼球,還是得看文字本身的魅力了。

但這也不是單方面的。小說要借助其他媒體推廣,其他媒體同時也靠小說帶來創作的推動力。小說比較影視或遊戲有一個很大的優勢:它的成本最低。一個人拿一疊紙筆或者一部電腦,就可以寫出來。製作成本低,也就是說最能冒險,最容易創新題材。因此小說在今天的多媒體世界,最適合扮演創意的尖兵,走在最前頭去帶動其他媒體。你看美國和日本近年的電影業也莫不如此,非常多的改編作品。

(五篇之二,待續)

五篇之一

 
武俠文創專區:三國電玩在日本(一)
文/馮友、漫畫/咖哩東
漂亮,原來化學毒物竟會讓人越來越胖、邁向豬一般的境界,這下大叔該怎麼辦捏…

前言

打趣開玩笑,不少人,尤其是年青一輩對三國的認知並非從學校歷史科習得,亦非羅貫中《三國演義》,而是日本光榮公司出品的SLG策略遊戲《三國志》。

三國誰武功最好?呂布,因為他的武力值最高;三國誰最聰明?孔明,因為他的智力值最高。日本一款以中國歷史為題材的電腦遊戲,以日本人角度編寫製作的架空歷史,居然比中國自家出品更優秀,而且青出於藍勝於藍,幾近執業界三國之牛耳。這個三國熱毫不簡單,直至現在仍燒得火光洪洪,持續帶動亞洲三國熱潮而歷久不衰,橫跨幾代人的回憶。

台灣智冠亦曾推出《三國演義》系列,然而成績未如理想,動搖不了《三國志》擁護者的忠誠度。也許有炎黃子孫引以為恥,但這是不得不承認的事實。為何日本人可以,中國人反而不能?不探究明白,便不能有真切的定論。

歷史淵源

日本人對「三國」題材情有獨鍾,除光榮《三國志》外,其他遊戲廠商亦有不同種類的三國遊戲,本系列將捨繁取簡,為大家簡略介紹日本遊戲產業中有關三國題材的作品。

首先簡單介紹三國於日本流傳之來龍去脈:《三國演義》乃元末明初羅貫中整理民間三國題材的雜劇,加之參考陳壽《三國志》正史改編,成為家傳戶曉的中國四大名著。中國清康熙年間,京都天龍寺僧人義轍及月堂兄弟托名「湖南文山」將《三國演義》全書翻譯為日文,是為《三國志通俗演義》(一曰《通俗三國志》)。起先刊行於上流社會,慢慢於民間普及,廣受歡迎,成為日本人最早了解中國的素材之一。基本上不少狂熱者對全書讀至滾瓜爛熟,對魏蜀吳劉關張之事比中國人更熟悉,絕非誇張之辭。可以說《三國》亦是日本人的文化之一,日本人對此書自有一套解讀。

關於此點,不得不提吉川英治《三國志》小說,依據流傳在日的三國題材再行創造重組,變成國民文學。不少日本人對三國歷史的認識,皆源於此書,下開動漫及日劇的盛況。緊隨在其後的,就是遊戲產業。

一九八一年光榮(TECMO KOEI)發售《川中島之戰》,成為東亞SLG(歷史模擬遊戲)開山之作。由此時開始光榮已經是此類遊戲的專業開發遊戲商,下及我們熟悉的《信長之野望》,以及本系列專門討論的《三國志》。據傳光榮的始創人襟川陽一年少時乃歷史迷,小時候在泥沙上玩戰略模擬遊戲。物質不豐富的年代反而促進無窮的創造力,長大後開始構思轉化為電腦遊戲。在妻子惠子協力下(KOEI正是夫妻二人合名組成),加上SLG在東亞尚是新鮮事物,沒有競爭對手情況下直線跑出。

一九八三年以日本的戰國歷史改編的電腦用策略遊戲《信長之野望》市場反應良好,系統漸具雛型。既然日本戰國可行,那麼中國三國亦一樣可以。同樣是亂世,同樣是群雄輩出,加上日本人本身熟悉及具吸引力的異國情調,豈無成功之理?當時已經有《三國志》的漫畫、動畫甚至木偶劇,皆具有一定市場,所以在公(市場盈利及受眾群)在私(襟川先生個人興趣)而言是勢在必行的企劃。

一如所料,一九八五年發售的《三國志》,與《信長》同樣成為光榮的左右門神招牌作,光環持續至今天仍然閃目奪人。由當年的馬賽克人物頭像及磁碟安裝跑DOS,進展至今天畫面3D化及光盤(光碟)安裝運行Windows,兩部名作見證著電腦遊戲技術的發展,不變的仍是遊戲主軸玩法:玩家要運籌帷幄,一統全國。

《三國志》系列發展

不要小看這款遊戲,我認識一位老玩家,當年尚且跑DOS平台,只有200KB的一代,他問朋友借來小小的磁碟,塞進電腦蹲在家中小小的螢光幕前花一個晚上一統天下,翌朝就意氣風發不可一世,以為自己真是堯舜再世萬代名君。這類玩家多的是,某程度上滿可愛純真,不言而喻展現三國遊戲的魅力。

憑一台電腦,用方向鍵或滑鼠指指按按,就可以「談笑間強虜灰飛煙滅」,成就千古霸業美夢。就算不成功,沒有野心成就千古偉業,也可以賞花弄月,與古人交心,又或組建三千後宮,生兒育女;更甚是偏安一地,當一位小小的明君,立世外桃源自成一國……遊戲不斷發展之下,內容亦隨之改變及增強。只要有恆心,張飛都可以通過學習變成孔明二世智力值破百;每月舉行比武大會,讓屬下武將升升等級,自己又瞧得爽;人物刻劃漸有血肉,充滿個性的電腦AI越加接近真人;甚至你可以選擇當一位太守或武將而非君主,從旁扶持明君統一天下。遊戲插圖偏向中國古風甚至水墨剪紙插畫,背景音樂悠揚悅耳,加上靈活自由的系統,都扣緊每一代玩家的心。

然而此款遊戲並非沒有缺點,譬如有幾代的電腦A、以及遊戲平衡度就頗受人詬病。幸而失望的地方很少,總括而言仍蓋不過優點光芒。別的不說,單是後來各廠推出的SLG,皆是以此款為基本改良而成,其影響力可見一班。

網路時代

光榮成功展現的不是一款遊戲而是一個新世界,一個酷似三國卻又不是正宗的三國,任由玩家自由奔放於這片天地活動。不斷發展之下,幾近變成模擬人生三國版,為玩家架構一個疑幻疑真的三國世界。然而這麼豐富的遊戲自從Online Game盛行,以及各地SLG遊戲層出不窮推出之後,《三國志》這款老牌名作亦走向黯淡一途。

基本上Online Game能夠提供比《三國志》更多自由度與個人虛榮滿足感;何況此品牌已歷十一代,基本上各系統已經發展完滿,難有突破。相比其他廠商推出的新題材及新玩法,自然少了優勢及新鮮感。加上PC遊戲萎縮,家用機(電視遊樂器)甚至掌機(掌上遊戲機)當道,難再有過去盛況,實屬理所當然。即使後來轉型推出Online版,多次改動新增元素以吸引玩家,亦無復舊日之勇,持續至二零一零年七月十九日,日版伺服器正式結束,標誌著一代名牌的墜落。

當然光榮不會甘心就止打住,同樣是三國為題材,不做SLG一樣有其他好出路;至於其他廠商又如何沾三國光環,另尋「財道」,改造中國文化,且待下篇續談。

(四篇之一,待續)


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