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2011/04/15 第78期 訂閱/退訂看歷史報份直接訂閱
 

公告江湖 《武道狂之詩》漫畫版港台首發!
焦點武俠 喬靖夫獨家訪談(三)
武林花絮 武俠文創專區:三國電玩在日本(二)

 
 
《武道狂之詩》漫畫版港台首發!
明日武俠電子報
正如上一期介紹過的,喬靖夫的作品《武道狂之詩》,已由夢馬工作室改編為漫畫版,第一集將在4/15(亦即今日)於港台同步發行。

本期的獨家訪談中,喬大將為大家介紹《武道狂之詩》由小說改編成漫畫的整個經過。近年來小說、動漫、電影和電玩之間,已經有越來越多作品採跨媒體發行的合作方式。這種方式在作業上有甚麼特點,甚至是困難之處,請見這期的焦點武俠。

文創專區中,馮友將繼續為我們介紹三國電玩轉型為格鬥類與動作類遊戲的整個歷程。另外還有咖哩東精彩的四格漫畫,請大家慢慢欣賞。

 
喬靖夫獨家訪談(三)
文/喬靖夫、採訪/莊漢波
《武道狂之詩》漫畫版第一集封面(圖片提供/喬靖夫)

漫畫改編

8、《武道狂之詩》的漫畫版即將發表,能否和大家談談這個過程,對方是何時與您接洽的呢?

大概是在出版了兩、三卷時,夢馬工作室就已經開始跟我接洽了,那時候《武道狂》的反應還未像現在,感謝他們對我的信心。主筆葉偉青是我在電腦遊戲公司的舊同事,已經認識了超過十年的朋友,他一直都很喜歡我的小說。我剛出這部書時,正好夢馬新成立,希望做一個本土原創的系列作品(包括漫畫和動畫),葉偉青就把《武道狂》推薦給他的老闆高偉豪先生,高先生看了非常喜歡,也就跟我洽談合作了。就是這樣簡單,時機上也有一些幸運因素吧。後來我另一個更老的朋友袁建滔(動畫《麥兜故事》的導演)正好也加盟了他們公司,也就加入到創作團隊來,負責劇本編寫。

9、漫畫版是否一開始便決定以日式風格改編?有否考慮過港式、甚至是美式的風格?

形式方面也有經過一段時間討論。最後我們還是覺得,用黑白日式漫畫的方式,讀者廣度始終比較大,因為這個作品不只面對香港讀者,兩岸三地市場,甚至海外都是我們的目標;另外我寫的故事情節有比較長的鋪陳,日式單行本的頁數厚度還是比較適合;還有第三點就是,我跟葉偉青都傾向比較喜歡日式漫畫。

也因為這個出版方式,我們能夠跟實力雄厚的東立出版社合作,實在是很完美。

10、漫畫版是否是一套「跟足原著」的作品?作為一個作者,你能包容他人對您的作品有多大改動?譬如王家衛「東邪西毒」那種程度,你能接受嗎?

如上說,基本上非常接近原著,這是一開始就決定的方向。當然,小說和漫畫始終是兩個不同媒體,某些表現方式和編排上還是會有分別的,另外漫畫也會加入一些小說沒有詳細交代的新元素,相信可以令已經讀過小說的朋友都會有驚喜。

漫畫因為不像電影般有時間限制,本身又是有文字的印刷媒體,可以容許比較忠於長篇小說。但《武道狂》將來改編為其他形式時,肯定需要作很大的剪裁,這個我已經有心理準備。

王家衛的《東邪西毒》我也超喜歡!不過我認為那不是改編作品,只是借用一些人名的全新創作而已。

胡金銓/徐克的《笑傲江湖》電影則比較有趣,它確實跟原著距離很遠,但又很能夠抓牢原著的精神和意境,我覺得這樣很成功。如果能夠改編成這樣,我也不會介意。

畢竟改編之後,那已經成為一件獨立的作品了,本身好看才最重要。假如一個改編作品,要求觀眾要讀過原著才覺得好看,甚至才看得明白,我認為那是天大的失敗。


產業環境

11、相較於其它文娛產業的蓬勃,有人說小說出版似乎比較前景看淡,對這種論調您有何看法?關於個人的創作事業,您是否有下一步規劃,您會前進大陸嗎?

這個前景的問題我是一向不太放在心上的,反正就是鐵了心這生人要寫小說,很明白這是自己最喜歡,也自信能幹得最好的工作。少人看,就拼命去寫能夠吸引多些人看的作品吧!就算最後還是不成功,那最少也忠於自己。在所有創意產業裡,我看忠於自己的人,成功率還是遠比隨波逐流的人大的。

大陸市場是一定會進的,那邊的閱讀市場的確很驚人。不過我會抱著平常心去看待這一步,不會有太過誇張的期望。這是過去浮沉多年給我的寶貴鍛鍊。

12、一直以來,您就和許多香港創作人有相濡以沫的情感,能否稍微介紹一下這些一直堅持在崗位上的創作人,讓各方讀者都能認識他們?

還未至於「相濡以沫」那麼可怕吧(笑)?大家都是喜歡寫作和胡思亂想的人,自然比較容易談得來。寫書本來就是一件很寂寞的事情,路上多幾個同伴總是好的。

我常覺得現在尤其在香港,閱讀風氣越來越不振,小說好像成了弱勢的媒體,大家雖然是同行,沒有甚麼好爭鬥的——除了競寫更好的作品。倒不如團結起來,大家一起重振小說的風潮吧!我在網上就寫過,希望我們這些作者,能夠「讓『讀小說』這回事,變成一個很酷的動作。」要爭的話,等我們的書都非常好賣之後吧(笑)!

我比較熟的作家朋友,是黃洋達譚劍。黃洋達本身也是影視編劇,最近編的幾套電影在香港都十分賣座。他主力寫金融鬥智小說,包括《金融刺客》和《金錢師》兩個系列,絕對不是因為他是我好朋友才說,橋段、想像力和說故事能力都超棒的!很希望台灣的讀友不久將來都有機會讀到。

科幻作家譚劍,我相識更久。我想台灣的讀友會比較認識他,他在台灣拿過好幾次小說獎項了。最近他的《人形軟件》又拿了大陸的科幻文學獎,完全是實力派。他本人也是個沉實而思慮很周密的傢伙。他跟阿達和我三個都在天行者出版作品,也是緣份。

天航我想不用多介紹了,在台灣也受歡迎。我們因為同屬蓋亞而認識的。他比我年輕多,小說也瞄準比較年輕的讀者群,在香港很受中學生歡迎。其實他的《三分球神射手》很早就在香港紅起來,那時我還在浮沉,現在見面他竟然叫我「喬大哥」,我有點慚愧的呢(笑)……

還有何故,他很熟悉動漫流行文化,更在大學裡教相關的學科。評論、廣播劇、網上電台等等甚麼都幹,是個多面手;余兒既寫小說,又是港漫編劇,他的小說《九龍城寨》,最近改編成漫畫,在香港反應很好。

(五篇之三,待續)

五篇之一

五篇之二

 
武俠文創專區:三國電玩在日本(二)
文/馮友、漫畫/咖哩東
有救啦,化學毒物有解藥!只是…

黑暗年代

九十年代對光榮而言是黑暗的日子:日本電子遊戲市場進入昌盛的黃金時期,然而電腦遊戲市場卻不斷衰退。那個時候是掌機(掌上遊戲機)及家用機(電視遊樂器)大熱的天下,前者主打方便攜帶及多人連線;後者以高精細影音技術,一步步瓜分電腦遊戲市場。

由於根基不牢(之前只是在FC平台推出過《三國志--中原霸主》等正統SLG〔策略〕作品),這段時期內光榮的經營狀況不甚理想。即使轉戰家用機市場,只是將過往名作移植,了無新意。那個時候不少人認為光榮會就此倒閉,情況堪憂。其時其他廠商也沾手三國題材,推出RPG等街機、家用機格鬥遊戲,大受市場歡迎。可以說三國熱潮並沒有減退,只是玩家的興趣改變。

格鬥三國初登場

CAPCOM(嘉富康)於一九八九年改編本宮ひろ志漫畫,在FC平台推出《吞食天地》,為三國題材中首支RPG遊戲。類似《勇者鬥惡龍》的橫向移動介面,可供多人同時連線遊玩。續作《吞食天地2:諸葛孔明傳》依然是「三國皮勇者骨」,玩家操縱蜀國武將一關接一關闖過去,敵人守關BOSS都是曹魏的武將(其中疑似有呂布亂入),限時挑戰一騎討。

不要看小這款遊戲,CAPCOM在小地方花很多心思,武將能力各有優劣長短(不過都是趙雲最好用),系統完整度高,動作帥氣。除了地上戰又有空中戰甚至騎馬戰,沿途拾起各類兵器亂打一通,打死敵人又會血肉橫飛,完全發揮CAPCOM的惡趣味無厘頭,同時又令玩家難忘。可惜後來三代變成策略類,之後更幾乎斷氣沒有回音。時至今天仍然令不少玩家印象難忘,希望CAPCOM重新移植或推出後續作品。

且回溯當年光榮面臨生死存亡之刻,眼見此作廣受歡迎,自然不會讓肥水白流他人田,反手將三國轉變成格鬥遊戲。九七年PS上推出3D格鬥遊戲《三國無雙》,展現出與傳統PC用SLG截然不同的風貌及玩法。然而心有餘力不足,PS初代《三國無雙》遭受一片劣評,受制於光榮對FTG(格鬥)遊戲不熟悉,本作內容太多「抄考」其他廠商遊戲,3D人物形像簡單過頭如同泥膠人,遊戲完全沒有展現三國武將應有的霸氣。毀多譽少下令光榮出師未捷,然而遊戲轉型是大勢所趨,所以光榮一邊持續推出《三國志》新作同時,積極投入開發更棒的《三國無雙》系列。

《真.三國無雙》系列

二千年於PS2推出《真.三國無雙》,承襲前代再優化,從FTG轉型為ACT(動作),定下無雙系列基本的普通攻擊、蓄力攻擊及無雙亂舞等系統。玩法是挑選三國任一武將於戰場上過關斬將削雜魚。可惜前代表現太差,令這代出師不利,沒有可觀的口碑,實質上本作其實水準不俗。

光榮掌握到這類「無雙大戰」的精粹,加上《三國志》的經驗,終於在翌年發售的《真.三國無雙2》取得空前成功。玩家操縱著超帥氣的三國猛將,單身縱橫戰場,將眼前成百成千的敵軍打飛痛叫。配合多變奪目的華麗亂舞、結合《三國志》式史實事件與策略運用、武器道具收集、隱藏武將及寶物系統,令遊戲內容各方面得到飛躍性的充實,更成為光榮首次百萬銷量大作,喻為「起死回生」的一仗亦不為過。

光榮用行動證明他們轉型成功,沒有被時代拋棄。經歷之後的《真.三國無雙3》,令光榮重拾昔日光輝,爬升至日本十大遊戲廠商之列。時至今日《三國無雙》系列已經與《三國志》合流,在玩法上兼具ACT與SLG系統:一方面育成自己的武將,於戰場上殺敵立功;同時負責國家內政及作戰策略,於戰場上因應情況即時向我方下達指令。這種遊戲在速度上無疑爽快有加,與傳統《三國志》回合制策略式不同,更加考驗玩家的即時反應,比傳統《三國志》更具挑戰性。

事實上這套創新的玩法是成功的,至少在《三國志》這類正統SLG沒落的今日而言,無雙系列仍多番變種,甚至推出《高達(鋼彈)無雙》等系列,可謂令人眼界大開,佩服日系廠商的創意。然而在數代變革下,基於遊戲取向問題,某程度上於「三國」本體越加不真實。早期系列初始還只是那幾批三國知名武將,慢慢發展下來連孔明龐統黃月英這類文官智囊才女,甚至扶不起的阿斗都可以手執兵器於戰場上一騎當千萬夫莫擋。從史實出發已經完全背離,徙具「三國」之名罷了。

其他廠商亦有不少三國作品,如CAPCOM《三國志群雄傳》、《赤壁之戰》;Imagineer《升龍三國演義》、奧爾《天舞三國》等,可惜要麼曇花一現,要麼後續無力。能持續有心有力製作三國題材的遊戲,似乎只有光榮一家。然而這間廠商近幾年已經沒有再推出《三國志》系列,去除最新發售的PS3平台《真.三國無雙6》及舊作移植至PSP平台《三國志九》之外,尚無進一步突破(如果不把NDS的《SD高達(鋼彈)三國傳》算進去的話)。幸好後來世嘉推出《三國志大戰》的街機卡牌遊戲,終於一洗頹風,近年更急速冒升,論知名度大有與光榮《三國志》對立。

究竟這款遊戲魅力何在?如何在亞洲揭起連場三國卡片高手大戰?次篇續探。

(四篇之二,待續)

四篇之一


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