2005/06/17 第49期 訂閱/退訂 看過期報份

【編輯室報告】
本月主編:邱雍閔

位文化誌繼去年報導國立台灣美術館舉辦的「漫遊者-國際數位藝術大展」系列專題後,今年又為您引介七月即將推出的「快感-奧地利電子藝術節25年大展」。本次展出以「快感」為主題,突顯整體展覽的時間性與速度感,以及媒體藝術(media art)「科技性」和「互動性」的特質,經由與作品遊戲互動的方式,再次帶領您體驗國際數位藝術作品的奧妙。科技發展為當代藝術注入了源源不斷的創作活水,更為人類文明開創出新型態的美感經驗,歡迎網友們一起來參與這個名之為「快感」的藝術展覽,你將會有不一樣的感受!

另外,本週在【遊戲紀元】單元一連推出兩篇文章,一篇探討網路遊戲如何承載中國文化,這個宏觀的探討,直接從媒介本質去反思文化全球化的衝擊與在地化的可能,作為一個有趣的討論起點,衍伸出更多精彩的網友對話,歡迎你來閱讀!另一篇則從商業的角度切入,回顧了SONY遊戲機PS系列的發展史,讓玩家們對十多年來遊戲主機的開發與市場大戰有較整體性的認識。

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【商業時代】悠遊卡 v.s icash :電子錢包商機
作者:楊美玲 /數位時代雙週提供
「為什麼到7-ELEVEN買東西,還能買一送一?」最近打開電視,都會看到這支慶祝上市才四個月多就突破一百四十萬張的icash卡廣告片,正在強力放送。這張可以在7-ELEVEN全國三千七百多家門市使用的電子儲值卡片,預計今年發行量將可望突破二百萬張,「這是新的Business Model(商業模式),顧客覺得方便就會接受它。」統一超商總經理徐重仁表示。

「藉由提供更便利的支付工具,解決消費者買東西要帶零錢的困擾,」統一商品部商品採購江呈欣指出,根據他們內部統計,顧客用icash卡結帳,平均每筆所花的時間只需二到三秒,比用零錢付款更快速。

結合生活的新行銷利器

採用電子錢包概念的儲值卡,並不是7-ELEVEN的創舉,平日許多台北人上下班搭乘捷運所使用的悠遊卡,也是一例。這種內含IC晶片,泛稱智慧卡的新支付工具,正逐步深入並改變人們的生活。


【數位創作】快感奧地利電子藝術專題》互動創造快感
作者:胡朝聖
「快感—奧地利電子藝術節25年」是國立美術館2005年針對媒體藝術推廣的重要年度大展,本次特別與在世界媒體藝術領域佔有龍頭地位的奧地利電子藝術中心(Ars Electronica Center,簡稱AEC)以及國內數位內容產業推動辦公室共同主辦,將全球最精采的科技藝術一次不露的展現在國內民眾前;本展是AEC至亞洲的首航站,選擇台灣作為第一個展示的地區,具有劃時代的意義,也為台灣致力於推廣媒體藝術的企圖心打了一劑強心針。「快感」大展共區分為五個重點區塊:互動裝置藝術區、電腦動畫影展區、科技藝術25年經典紀錄精選(數位公共藝術區、數位表演藝術區、機器人+身體藝術區)、ARSBOX虛擬實境空間、和以19歲以下之年輕創作者為推廣項目的U19觀摩展。其中在「互動藝術裝置區」規劃了之前曾於AEC展出過的重要互動媒體藝術作品,共16件,而且全部都曾獲得大小獎項,相當具有看頭,也是本展中的重點所在;因此,期待經由觀者與互動作品之間的碰觸,拉近大家與科技、藝術(兩個對於大部分人來說遙不可及的領域)的距離。

【知識白領】他們的發明連英特爾都佩服
作者:李書齊/數位時代雙週提供
初的鳳凰城(Phoenix),白天氣溫不時高達三十度,來自全球一千五百位最頂尖的高中生,擠在當地最大的宴會廳裡,在全場幾近停止流動的凝重空氣中,全神貫注,引頸期盼台上主持人宣布得獎名單。 「The winner is...」當主持人唸出邢本元與黃維綱的名字時,兩個人互相瞪大眼睛,不敢相信幸運之神居然會看上他們,而且不只一次。

不讀名校,一樣揚名國際

這天,來自台灣麗山高中的兩個大男生,以﹁熱聲效應改善微電子裝置散熱﹂研究,在英特爾(Intel)國際科展(ISEF)中,除了拿下大會最傑出團體獎外,還包辦了「工程學」團體組一等獎與歐盟青年科學家競賽獎兩項大獎,這不僅是這次競賽中全亞洲地區唯一的一等獎,且距離台灣上一次拿到最傑出獎,也有五年之久,加上先前美國聲學學會與科技通訊協會所頒發的兩項特別獎,兩人總共拿下五項大獎,成為全亞洲最閃耀的兩顆星星。


【遊戲紀元】網路遊戲與中國文化
作者:張偉/武陵客提供
於網路遊戲褒貶由來已久,贊同者認為網路遊戲在滿足人們的文化娛樂需求、推進IT產業發展、引發青少年對科技的興趣、推動相關產業發展和促進就業等方面具有積極意義;反對者認為網路遊戲使遊戲者(特別是對在校學生)無法正常工作學習且對身體有危害,被家長以及關心青少年成長的人士稱之為“電子海洛因”!筆者認為,網路作為一個中性的技術產品無所謂好壞,就如書籍即可使人獲得知識也能毒害人的心靈一樣,印刷書籍用的紙張也是無所謂好壞的,書的好壞取決於內容!網路遊戲也是如此,一個遊戲是被贊同還是被反對關鍵在於網路遊戲背後的內容以及隱藏在網路遊戲背後的文化!

網路遊戲是有很強的文化及價值觀承載功能的,在此我舉一個非常著名的美國遊戲《紅色警戒》來說明。


【遊戲紀元】Sony PlayStation 革命
作者:5a/3DUSER提供
Sony PlayStation(圖片來源/作者)
近非常熱門的話題應該就是Sony推出的新型掌上主機PSP了吧,炫目的外表和優異的性能是否也讓你忍不住想敗家一下呢?

另一個消息則是SONY在今年三月初高層的人事異動,會長兼CEO的出井伸之下台,首次換上了非日籍的領導人,而集團副社長及SCE社長久多良木健也下台了,他將是本文的主角。

不過愛講古的我,也忍不住要講古一下,講講SCE成立之初的PlayStation大戰。當時閱讀與觀察這個故事的時候,還真像長輩聽到戲曲裡三國故事精彩的段子都忍不住用力拍一下大腿大叫一聲:「好啊!」。哈哈,大腿好痛XD。甚至在2000年的PS2與NGC和XBOX的競爭,和當年那場商業大戰的故事相對照,都是非常有趣的。

1993年底,Sony下的子公司Sony Computer Entertainment正式成立,成立的目的就是要從PlayStation開始進入電子娛樂事業的市場。1999年推出的PS2,也建立了新一波的家用主機平台。十一年後的今天,SCE已經是世界上電子娛樂事業的數一數二的大企業了。

【訊息看版】
「亞洲數位傳播內容與科技研究生研討會」將於7/1~7/2在政治大學傳播學院劇場舉行。
【每週推薦】
快感-奧地利電子藝術節25年展

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