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2002/12/20 第 110 期 |
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| ˙本次主題:多向小說的跨媒體互文性現象--以台灣平面小說及數位多向小說為例 ˙遙光絮語:文學創作論文有感 ˙國學入門:台北in起來、詞的音韻之美與吟唱問題(五之四) ˙下回主題:陶潛生辰考 |
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| 多向小說的跨媒體互文性現象--以台灣平面小說及數位多向小說為例 |
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壹、 前言 台灣數位文學發展的歷程中,一直存在一個「文類失衡」的現象,當數位詩如雨後春筍般出現之際[1],多向小說(hyper fiction)卻顯得十分沈寂。這和國外的數位文學發展趨勢有著迥然不同的走向,英美相當風行的多向小說或是劇本,不但已經出現廣受肯定的作品,多媒體產品也早就商業出版了。為什麼台灣沒有可觀的多向小說?其實一直是幾年文學界經常發出的疑問。 事實上,華語數位多向小說中典範級的作品《某代風流》,早在1997年就已經上網[2],但是相關的引介似乎十分罕見。而不斷拋出多向文本規範性理論的學院,卻在同時不斷引入西方的多向文本文學理論(鄭明萱,1997;李順興,1999;陳徵蔚,2000;黃鳴奮,2002),大量介紹英語世界中的數位多向小說內涵,並引導創作者去追求數位作品的特殊數位質感與互動結構。在數位多向小說的領域中,著實出現了理論要比文學作品豐富、精彩與動人的現象。 文學的理論與評論從來就不是價值中立的,一旦關注的焦點超越現實過快,或缺乏現實操作的可能性,或是缺乏想像力,都有可能把創作者引導到一個死胡同,抱著速度飛快、價值昂貴的多媒體電腦,卻無法提出具有說服力的作品。因此本文不擬從電腦技術突破的角度考察中文的多向小說,而是打算以闡釋跨媒體互文的現象,介紹平面小說與數位文學在面對多向文本的新形式下,作者如何能突破異質符號系統的差異,以具有前衛性的想像力,型塑多向小說的新敘述,並提出更具豐富意涵與境界的作品。 貳、定義多向小說跨媒體互文性 其實在多向文本觀念運用到電腦網路之前,人類的閱讀與出版方式就已經具備多向性了。在閱讀層面,廖朝陽(1998:13)就直指,非線性閱讀本來就是書籍閱讀的常態。在出版方面,舉凡附帶有目次、注疏、註解、表單、索引的書籍,均可視為最早的多向文本式樣。中國古代的迴文詩,更以平面與繡工展現了多向性[4]。誠然,上述架構確實或多或少實現了某些多向文本的概念,Bolter (1991)就認為,如果所有的文本最終都是文字構成的各式網路的話,那麼電腦將是第一個能把這些網路記錄下來並呈現給書寫者和讀者的媒體。至於多向文本之源起、理論與實踐(Bush 1945; Engelbart 1962; Nelson 1974,;李德竹,1999;黃志偉,2002),大約在一九九四、九五之間,也就是在WWW網路通訊協議成功之後與流行之際,學界已累積相當完整的認識。文學界也開始摸索多向小說的理論建構。 多向文本運用在多向小說書寫上,正因為具有高度的媒體融合性,可以串接不同的文本、圖畫、影片與多媒體結構,融合了許多異質符號系統,因此形成了一種強烈的跨媒體互文(intermedia intertextuality)現象。劉紀蕙(1995)指出,在把圖像、文字與音樂視為個別自成體系的符號系統時,當一個文本引用、模仿其他藝術形式、文本甚至改寫時,就包含複數的的符號系統的藝術形式,其中自然會牽涉複雜的再現與指涉過程。例如,以電影再現小說,現代詩再現繪畫,或是以音樂再現詩,文本中的都不斷發生互文過程,這種現象可稱為跨藝術互文(interart intertextuality)現象。但是在多向文本技術出現之後,小說家將新興媒體單純的科技語言形式,轉嫁為小說的敘事,或是數位文學鑲嵌了文字、美術、音樂與電影等符號,似乎已經不是單純藝術形式間的交互援引,更進一步形成一種跨媒體互文的新美學型態。 跨媒體互文現象的解讀,無疑必須回溯與文學理論中的互文性(intertextuality)概念。而且近來關於跨藝術互文的研究,更接顯出具有前衛性格的小說家「踰越系統的衝動」,以及融合、改寫不同符號系統語言的美學想像。當然,更往互文性理論的深層推敲,更可以解讀出單一文本中包含著歷史、社會、文化等脈絡交互指涉的深刻意涵。 1960年代中期之後,法國Tel Quel學派開始,對於文本的看法,漸漸進入了比較思辯性的討論。Kristeva介紹Bakhtin時提出了互文性的概念,用以描述所有文本都是由無數引文鑲嵌拼貼而成,而文本也吸收轉化了眾多其他文本(Kristeva, 1987: 37)。這個十分生動的解釋,讓人們發現了文本不是一個封閉的、穩定的、實際存在的系統,轉而變成一種開放的、不定的、自我解構的一種創造力。每一篇原來自以為是的文本都成了其他無數個文本的吸收與轉換,文本因而成為一種相互文本的結構(張漢良,1986)。在多向小說批評的第一層次,其實互文性理論無益說明了,沒有獨特的、全然創新的數位形式,新的多向小說必然包含同時期與不同時期的引文、文化語言、典故、迴響的多重交織,甚至以跨媒介互文的形式融入類比形式的文字與影像語言。 當代藝術與小說創作,不斷出現了跨越藝術界線的現象。在數位多向小說出現前,觀念藝術當中,就不斷挑戰繪畫與雕塑的界線,把現成物(ready-made)、發明(intervention)、文獻檔案、語文與表演等,融入藝術當中(唐曉蘭,2000:106-121)。 在文學創作上,跨藝術互文的現象也層出不窮,以畫入詩、錄影詩學、後現代小說等,都有大量挪用異質符號的嘗試。劉紀蕙(1995)認為,這些看似遊戲、拼湊的革命性嘗試,代表著一種逾越符號系統的前衛精神: 到了多向小說登場時,由於電腦具有強大的多媒體融合力,不同符號系統交會的狀況更是複雜,也在多媒體語言中必須包含跨藝術與跨媒體的符號系統,作者勢必加以引用、合併、改寫與整合,發展出一種和諧與統一性的新語言。這個過程中,如何寫作多向小說?想像力與美感的運作成為關鍵,自然有藉不同媒體與藝術語言向文類的界線挑戰的機會,也有提出顛覆小說美學的可能性。 既然,多向小說的文字與多媒體語言不是一個定點,而是不同文本肌理的交叉處,包含無數書寫與文化層面的對話,也因此文本是在與其它文本結構發生互動對話關係之時產生(Kristeva, 1987: 35-36)。在解讀與批評多向小說時,不妨把小說文本視為一個文化產物。如同,McRobbie(1994:13)所指出,後現代主義將影像視為是彼此相關又彼此跨越的。後現代主義將注意力偏離符號學家單一的細看凝視方式,而轉向是否能由一種零散的(fragmented)、且經常斷裂的(interrupted)多元化觀看來取代」。那麼小說批評的過程中,如能採取互文性的觀點,從文本中考察出出一個可想見的、零散化的當代社會。特別在詮釋數位多向小說時,能如將影像、文字、聲音等不同系統的符號,亦即象徵的社會事實視為是交互文本的,透視它們是如何「彼此相關又彼此跨越的」(McRobbie, 1994:13),或能更清楚解讀出當代多向小說美學指涉真實、挑戰讀者認知世界的意圖。 參、問題意識:追求數位美感?省思跨媒介互文? 1、搭配整合型創作,強調數位媒材質感與複雜度的深度運用;2、強化互動形式的藝術性,也就是從虛擬的開發,跨向虛擬的藝術潛能開發(李順興,2001:55)。 在如是強化「獨特的數位美學」的情況下,透過電腦繪圖、多向文本、多媒體技術等「跨媒體互文性」的融合力所構成數位文學作品,如果仍然受到「影像語法的陰影籠罩」,李順興(2001:5)指出,這些創作毫無「原創」可言,只算是在某一時期將這類美學形式再次密集式地「復興」、張顯出來。 上述「鼓吹」創作者追尋「獨特數位美感」與「原創性」的說法,其實在跨媒體互文性的理論下,顯得偏頗與危險。傳統的互文性理論就表述出文學創作無不仰賴前人作品,而跨媒體互文的現象,更揭顯了數位文學是在文字、影像媒體與電腦語言在場的情況下完成的,原創性的神話並不存在(黃鳴奮,2002:200)。仔細推敲李順興所讚揚的「數位質感」,諸如透過模型「複製」與「變化」指令的交叉應用、重覆回收的簡易操作程序,產生具有數位媒材新質感和複雜度的迪士尼卡通動畫;或是姚大鈞利用電腦繪圖軟體與動畫軟體的複製功能,呈現出紛繁動態的〈花瓣球〉系列作品。其實上述作品並沒有為文學的敘事找到新出路,而是呈現的手法上跨媒體結合了更新的電腦技術,簡化了繪畫或動畫藝術的手續,讓精筆繪畫或是具有立體質感的動畫變得更為輕易,特別是迪士尼的卡通並沒有為繪畫或是動畫開創出更高的「意境」或是藝術性;同樣的,姚大鈞的〈花瓣球〉與早期的〈龍安寺枯山水對坐 - 贈恆實法師〉相較,後者以變幻的色塊,澄淨地闡釋靜坐冥想間的思維變幻,雖然毫無獨特的「數位質感」可言,但以符號整合裝置藝術的概念,俐落地成就一個作品,無論在形式創意或是內涵上,都有極高的成就,如果以「數位質感」來評量,則這個作品勢必將遭到忽視。 數位文學的美學論述不應當只停留在「技術革新」的層面,因為如何透過數位科技技術將類比模式的藝術創作加以簡化甚至自動化,提高「數位質感」或互動性是資訊工程科學家會關注的問題,而數位文學創作的核心應當是跨媒體互文的創意、表現與反身性(reflexivity)[6]。同時過於強調數位科技中嶄新的表現型態,也會忽略「跨媒體互文」過程中,數位文學家藉由融合類比與數位科技,跨越不同藝術類型、媒體類別以及符號系統,在衝突中尋求和諧,反省藝術文類或是媒體符號的限制,檢視文化交會的問題,甚至透過再現提出重新詮釋的前衛企圖。畢竟資訊工程會不斷開發出更具「數位質感」的表現手法,但新科技並不一定會彰顯出新的數位美學,端視創作者在跨媒體互文的過程中,是否能夠展現數位科技的融合力,畢竟在電腦�堙A音樂、文字、虛擬世界或其它數位結構,全由位元構成,無論是「數位質感」與「類比質感」的作品,它們之間所使用的位元,根本毫無差異(Holtzman, 1997)。 在數位藝術的領域中,Nadin(1990)很早就依照視覺特性分類,認為電腦藝術所產生數位影像資訊的性質可分為下列四項:(一)具有傳統媒材特質者;(二)具有突破媒材特質者;(三)因數位技術而功能遞增者;(四)表達內容的方式完全創新,但是具有傳統媒材特質者。足證無論在數位文學或數位藝術領域中,除了部份「具有突破媒材特質者」外,多數新的創作形式必然包含著跨媒體互文性。因此進行數位文學美學理論建構時,應當考察的重點是新的創作是否與傳統平面文學產生差異?具備數位質感或互動形式誠然值得嘉許,能將傳統媒材加以整合、遞增,或利用數位媒體具有的跨媒體融合(recombination)能力提出具有創意的新形式,都應當加以重視。同樣,在小說批評上,能利用跨媒介互文觀點寫出的多向文本小說,如在形式與表達內容上具有創意,又何嘗不應當受到重視? 考察文學創作或是數位文學創作的跨媒體互文現象,都不難發現兩者有不少從類比的影像語言中獲取養分,因而產生了「質的累增」的現象。一方面,文學從繪畫、平面設計,乃至一九二○年代以降出現的電影影像新語法,諸如拼貼(collage)[7]、文字的圖形化運用[8]、蒙太奇(montage)[9]、場面調度(mise-en-scene)[10]等,獲取了許多新穎的敘述模式,因而有前衛詩(焦桐,1998)、錄影詩學(羅青,1988)[11]、與後現代小說(賀淑瑋,1995A)[12]等不斷推陳出新的現象。而在電腦的多向文本普及之後,小說採取接龍、集體創作與多向小說的嘗試,也成為台灣小說界跨媒體互文的一項創意與挑戰。 另一方面,在數位多向小說的創作上,跨媒體互文的現象更是錯綜複雜:一方面,作者透過多向文本科技的協助,串連或發展枝散與分歧的情節。二方面,作者也可以跨媒體互文的形式,將傳統小說中無法展現的聲音、圖像、影片與動畫,以一種嶄新的架構建立出相關性與連結。三方面,作家除了將更多存在視覺或聽覺的符碼納入了小說中,經常也回過頭去借鑑早70年代開始就廣為後現代小說家廣為應用的隨機、片斷、混亂、不確定的文本結構規則,讓文本中存在多重敘述、重複、增殖、排比、戲仿等形式,形成數位多向小說繁複的跨媒體互文現象。 透過上述的討論,不難發現空有數位科技的框架,缺乏對於跨媒體互文的理解與反省,是無法創作出傑出的多向小說。這也許能初步解釋:為什麼台灣沒有為數可觀的數位多向小說?為什麼看似簡單的小說接龍、拼貼、多媒體製作與互動結構設計,到了台灣以後,橘逾淮為枳,就是無法產生理想的數位多向小說? 因此,本文將透過三個主題的跨媒體互文分析:一為,台灣平面小說與多向文本的跨媒體互文現象;二為,台灣屢遭挫敗的數位多向小說書寫;以及介紹曹志漣對數位多向小說書寫的美學觀念。藉由觀察創作者的困境,對照當代小說理論豐碩、多元與前衛的實踐,以及數位多向小說家更進一步的創意,或能提供有意創作數位小說者一些新的思維。 肆、平面小說與多向文本的跨媒體互文 小說寫作中的多向文本實驗,是早自1930年代開始,就已經不斷出現。類此例證不勝枚舉,有論者認為愛爾蘭小說家喬伊斯(J. Joyce)在1939年出版的《Ffinnegans Wake》,就屬於多向文本的嘗試(黃鳴奮,2002:50-51)。也有人認為小說家波赫士曾於1962年假想一種混沌、斷裂、多向、非線性的小說型式,亦屬之(陳徵蔚,2000)。李順興(1998)也曾舉納巴可夫(Vladimir Nabokov)的經典《黯淡之光》(Pale Fire)為例,證實多向文本技巧並非網路科技才能提供。眾多小說家中,義大利小說家卡爾維諾的多向文本小說《如果在冬夜,一個旅人》,也充分顯露出一種多方向、跳接甚至令人迷亂的結構,他在書中就以「多向小說」(hyper-novel)一詞,來稱呼這本小說。在第二章中,他如此敘述這樣一本結構安排奇特的書:「等一下,看看頁碼。該死!你從第三十二頁回到了第十七頁!那些你認為是作者安排的文體巧妙,不過是印刷工人的錯誤。」而當讀者以為這是一本裝訂錯誤的書時,努力在前後之間找尋完整的意義時,你正循著兩條不同的軸線閱讀著,一條是像文學評論一樣的對話,也就是以「擬批評」(para-critical)的手法,探討整本小說的敘事學與美學層面問題;一條則嵌入十篇看來毫不相干的小說,全是沒有結尾但偏偏緊張刺激的驚慄故事。當讀者閱讀完整本書,才發現,根本無所謂裝訂錯誤,所有的故事都在等待結束,但有待讀者自身完成,意義成為一種讀者各自的想望。因此曹志漣(1997)就表示: 所以網路的超文本特性不該視為一種不得了的新敘述可能。二十世紀末的現代人,經歷了將近一個世紀的各種文學敘述實驗的驚嚇和刺激後,應該以平常心看待超文本--落實意識流的程式語言,其中讀者可以選擇意識的流向[13]。 上述的看法拋開「科技決定論」的文學革命觀點,回到小說敘事層面來觀察,比較能夠揭穿多向文本「技術」的面紗,從小說創作的敘事與意義層面討論美學的爭議。 過去的小說家所以勇於拋棄紙本的限制,寫作多向文本,甚至如薩波塔 (Marc Sapporta) 小說《第一號創作》將裝釘完全拆除(陳徵蔚,2001A),這些充滿實驗精神的作法,就文學發展的意義而言:一方面,暗示小說的可能性業已消耗殆盡,現出疲態(exhausted),文學語言有其不適合和不足之處;另一方面,小說家以跨媒體互文的敘述引進影像語彙、多向文本吸引讀者注意其文本,展示小說家逾越文字符號的衝動,以及開拓文學新起點的企圖。在80年代中葉以降,電腦科技普及後,數位科技強化了小說家延續前行代小說家跨媒體互文的實驗精神,我們可以在當代台灣小說家作品中望見,特別是在林燿德與平路這兩位以前衛為己任的作家,他們藉由多向文本為現代讀者開闢出一條富有挑戰性的閱讀之旅,邀請讀者共同積極參與,一起建構一個界乎真實與虛構的世界,值此同時,他們利用跨媒體互文的手法改寫歷史、新聞與記憶,揭露出台灣社會深層的文化現象。 林燿德短促一生的文學實踐,展現了跨媒體互文的特質。在小說創作美學上,他一方面,極力推崇波赫士的迷宮與密碼設計(林燿德,1995);另一方面,他則積極從影像、電影與電腦的語言結構中借火,透過跨媒介互文改寫的方式,實現波赫士的鏡花幻夢式的敘事美感。因此,林燿德曾經一度著迷於電影蒙太奇手法呈現的影像跳接,但很快地他就發現電影蒙太奇的影像剪接有其侷限,他所要求的速度感與意識面翻轉的幅度過大,而且是非線性的,因此敏銳地運用電腦語言與電動遊戲的介面跳換邏輯,以及鋪設事件層層推進的法則。他從電動遊樂器上獲得的啟發[14],很早就展現在小說中,他在〈氫氧化鋁〉中寫道: 我似乎正攜帶著D,走進電動遊樂器上的卡匣裡,然後看見自己變成是所塑造出來的主角,徘徊在顯示器中的迷宮,搜尋著寶物,一面閃多各種怪獸的襲擊,然而我的一切終究是悲哀收容於電子回路的二次元平面之中。 就把波赫士的迷宮搬到的電動遊樂器中。其後他所發展出的小說篇章中,「電腦影像思維」(Cyber-image thinking)成為相當要的特徵。 劉紀蕙(1997)指出,林耀德掌握到了後現代資訊傳輸的特性,影像思維必須進入電腦磁片或是網路介面切換的脈絡,換言之,意象與意識的跳接就如同磁片的抽換,或是介面的換轉,或是網際空間的出入。在林燿德打造的電子迷宮中,可以更飛快地把現實與意識切割成碎片,而又透過多線性的敘事模式進行不同現實與虛構的轉換、對比或是同時呈現[15]。可惜在林燿德1996年元月逝世,數位的多向文本技術才剛於網際網路上推廣,否則他應當會有更清晰與貼近數位文明的小說美學。 林燿德在小說〈意識的彩帶〉中自詡為「出入電子情報網和現實世界的新人類」,他敏於書寫正在即將要到來的資訊社會,也環顧歷史事件,他的小說中處處展現了跨媒體互文的痕跡。他的都市小說中以揭露都市生活中,資訊結構、網路控制下的生活為主調,他把攝影、廣告、電視的語言納入小說中,高談複製手段與商業規律,其實是要拆穿符號後面的作假與詐欺(朱雙一,1996);他的歷史小說《一九四七•高砂百合》則援引了歷史文獻、新聞報導現實等要素,把台灣四百年來出現過的原住民、西洋人、日本人與漢人的符號系統,構築出台灣獨特的多元文化符號網路(鄭恆雄,1999:147),其實他改寫後的歷史卻一一指向台灣本地現實政治環境與族群衝突上。顯然林燿德不僅擅於利用後現代多元平面拼貼的手法,不斷嘗試挪用不同媒體的符號進入小說中,更深刻地透過虛構滲透現實,突顯出他在跨媒體互文過程中的後現代文明思考。 和林燿德同樣不斷嘗試更新、更前衛手法的小說家平路,在九○年代以後的小說實驗,要比林燿德更貼近數位多向文本、數位互動軟體與人工智慧,也展現了更多元的跨媒介互文手法,把多向文本乃至虛擬真實的敘事模式移植進小說書寫中。 平路的〈虛擬台灣〉的基本結構是一個電腦遊戲的操作過程,遊戲者不斷透過遊戲選項,在歷史時光隧道的迷宮中走向歧路。因此這寫成於1996年的小說中,實則包含了電腦遊戲的多向文本敘事,以及描述遊戲過程的小說敘事。基本上,電腦遊戲與小說的敘事本質不同,因為電腦遊戲的敘事內容並不固定,因玩家的操作結果而有異(李順興,2002:19)。如果平路僅把「虛擬台灣」這樣一個電腦遊戲的腳本建構出來,那麼整部小說就成為一部生產「敘事」的機器或載體,等待讀者(玩家)進一步填上空隙。不過平路進而把遊戲者主觀的考量置於數位多向文本中,轉化成小說敘事,成就了一篇平面的多向小說。 令人較為驚訝的是,平路發表於1991年的〈禁書啟示錄〉,更貼近數位多向文本的結構。小說中所謂的禁書實際上是一本詞典,其中的詞語,竟然有著兩種截然不同並互斥的解釋,一對戀人透過回憶、再現、討論與創造出一本新的禁書,兩人也同時不斷面臨選擇,經過層層的分歧,進而發現認知差異很大,而難以相處。最後作者以後設小說常見的口吻問讀者:「你贊成禁書?」支持不同選項者撿起小說中碎裂的紙片,在贊成與反對上面記載著禁書與否的理由,讀者也就得到各自不同需求的結局。在這篇允許多重選擇、多重結局的小說中,作者降低了小說敘事的比重,提供更大的開放空間,讓不同的讀者在探索過程中,形成不同的敘事序列。 在平路跨媒體互文的書寫中,她重視的不只是多向文本多重敘事的纏繞(tangle)或循環[17],更重要的是內容的歧異、辯證與比對。〈禁書啟示錄〉中寫道: 「每個名詞都有A與B兩種定義。」她遲疑地說。 「我知道,剛才你已經告訴過我,但重點是內容,A與B的詳細內容。」(平路,1997:167) 這其實正式平路寫作小說的一個基調,在〈天災人禍公司〉、〈行道天涯〉與〈百齡箋〉之中,她十分淵博地援用照片、報紙、歷史檔案、電視新聞、電腦遊戲等素材,不僅擴充了語言的豐富性,也透過跨媒體互文的力量把更多真實置入虛構的小說中,讓她的小說迷宮充滿了鏡子。在鏡像世界(mirrorworld)中,由於作者把不同的觀點與聲音的「詳細內容」置於平行或是互文的文本中,讀者在閱讀中不斷遭到打斷,有時必須逼視「真實」及「記憶」中出現的虛假,有時候甚至必須依照信仰或意識型態進行選擇,從而進行改寫正史與重寫共同記憶的工作,如是的結構設計,確實比較容易讓讀者進行省思。 平路喜歡把小說逼近報導或歷史紀錄與書寫,在小說虛構的框架下,原本看來僅能顛覆真實,並不能接近真實。但如果從新聞與歷史本質分析,這些跨媒體互文的資訊本身就是在特定社會、歷史條件下,透過複雜的競爭過程所建構而成的[18],其中不免存在建(虛)構成分。平路的「歧路花園」中,其實存在著緊張的競爭關係:正史與野史孰真?影像與文字孰真?記憶與詮釋孰真?彷彿小說家一直躲在某個歧路上,幽幽地問小說與現實毫無助益?其實她等待讀者發現小說的虛構更逼近真實,其實小說本身就像是一則文化\政治評論後,方能安然走出迷宮。 伍、台灣數位多向小說的有氣無力 雖說多向文本技術提供文本無比的可塑性,在西方數位多向小說創作中,也累積了許多可觀的作品,或如引進互動模式的集體創作也頗有可觀之作[19],在在具體實現了解構理論對「文本」的各種假設(鄭明萱,1997:28-30;陳徵蔚,2000;黃鳴奮,2002:281-295)。可是臺灣的數位多向小說,除了曹志漣的《某代風流》繳出了亮眼的成績外,迄今網路小說或散文的互動設計,一直沒有貼著多向小說的本質來思考,是目前網路小說或散文創作上最貧弱的一環。就網路的特質與可利用的技術而言,多向文本技術經過多年的開發,在文學界與資訊界共同努力求新求變之下,其變化之豐富與複雜之程度已非紙本印刷可以表現,更必須仰賴電腦來展示,但何以台灣的小說創作者始終沒有 體察這個變局的動態提出新作,反而出現了有氣無力的現象? 台灣的數位多向小說發展出現的第一個問題,就是理論介紹者者把心思放在「數位形式」的突破與獨特,把多向文本視為「了不起」的形式突破,或是把泥巴(MUD)當作一個互動的高階典範。卻忽略引介「典範級」的數位多向小說如何透過跨媒體互文,融和不同符號系統的敘事特質。在缺乏就電影、多媒體以及數位互動的特質如何縫合以及實驗,一逕追求數位質感的獨特性與數位媒體的互動能力,事實上是在空洞的地基上建築樓房,難以形成新型態的敘述與文本結構[20]。 台灣數位多向小說的第二問題,就是在成熟的創作尚未出現時,就把網路小說接龍視為一個重要的「文學現象」與「文學活動」,致使大眾無從領略數位多向小說的深度,只換得了膚淺與單薄的印象。在行政院文化建設委員會支持下,聯合副刊也從1997年11月推出《文學咖啡屋:多結局小說網路大競寫》(http://novel.udngroup.com.tw/),這個網頁請了許多名家來「出題」,整個活動設計仍被文學評論者評為缺乏創意。一方面,這種文學接龍的遊戲,只以結局驚不驚奇來判定小說好壞,投稿者一味地作怪,多數的結果是讓作品偵探小說化。另一方面,以接龍方式,內容品質參不齊,凡而降低了讀者閱讀的興趣。事實上,《網路文學咖啡屋》雖然期望造成網路寫手與副刊創作的整合,但畢竟仍是以平面媒體為主的企畫,對網路文學發展的啟發性確實不足。 另一個發源在網路上的網路小說接龍,是從「三國誌」一類的電腦遊戲轉化而成的構想,由《三國演義網上版》(http://3kingdoms.macbrush.net/index2.html)就推出「三國互動小說」活動,可謂是以全新的思維進行讀寫三國演義的新奇計畫。「三國互動小說」基本上是利用網路多向文本的特質,讓三國故事每發展到一個環節上,讀者就有多個選擇的方向,例如關雲長可在華容道上放走、俘虜或斬殺曹操,其後故事將會有不同的走向,在真實與虛構混雜的線索中,自然帶出不同的結局。如果網站以開放性的架構讓創作者持續參與,故事勢必會不斷擴充與衍生下去,一方面,只要讀者的想像力不衰竭,每個情節間的選擇,勢必會有更多的新穎的想法出現;二方面,讀寫者可以利用多向文本的架構加入新的歷史考據,改變原典中的故事內容;三方面,網站只要容許多媒體素材的上載,小說內容的表現就會隨著各種設計工具的進步,不斷推出各種革命性的「書寫/閱讀」模式。這個計畫看來容易,執行起來卻困難重重,從計畫於1998年5月公布後,一直沒有一個成熟的章節可供閱讀。事實上,「三國互動小說」是以歷史小說為根本,任何的虛構成分都必須考慮和故事主軸回應,同時要符合時空條件的人物、地點、事件和文化等因素,每個寫手勢必要十分熟悉三國歷史,還不能過於天馬行空,在在增加了創作上的困難度。 台灣數位多向小說的第三問題,就是作者缺乏對後現代小說的敘事的理解,讀者也缺乏識讀能力,因此在跨媒體打造新文類的過程中,類似平路或林燿德的前衛手法沒有納入敘事的結構中,並無從模仿出西方的多向小說樣式。英語世界目前的網路互動小說多半以虛構題材為主,甚至刻意強調故事「沒頭沒尾」,多向文本間的邏輯性常常並不很強,因之利用集體創作的模式並沒有太大的困難,於是在網路的新瓶中,蘊藏著後現代小說敘事理論的舊釀。長期忽略這一層跨媒介互文的關係,空有多向文本的技術,沒有後現代美學的社會文化環境,也缺乏後現代美學理論與小說理論的支撐,自然營造不出理論家心目中的「理想文本」。 以網路新銳武俠小說網站《六藝藏經閣》[21]的寫作企畫為例,可以看出作者群與讀者群對多向文本的技術十分熱衷,但對解構或是後現代小說美學的興趣並不高。這個網站小說接龍的型態,就是一個非常現代性與結構性的實驗模式。首次的實驗是在2000年冬,由網路創作者懷物采子在討論區發起,這部稱為「六藝傳說」的小說,在寫作規則上十分清晰,接文者一定要解開前一篇中至少一個伏筆,並且至少多設定一個伏筆:同時接文與前文要有一定程度的流暢性,參與者要想辦法為前人、自己與接文者自圓其說。結果參與人數共計二十三人,共寫了四十個段落,總計四回,並沒有寫成一部完整的作品。殘月認為,是因為許多創作者在寫作的段落裡留下太多伏筆,卻沒有在接下來的章節裡獲得解決,以至於分支劇情越來越龐大,直到難以收線整合。 其後懷物采子與foxflame兩位網路創作者在《六藝藏經閣》又提出了「有機武林」的概念:汲取小說接龍的經驗,「有機武林」基本的架構只是一個環境背景,並不是一段小說。因此,兩位發起者設定好時間背景、門派與十三種兵器,一次開放三種進行網路徵文,為期三週,讓創作者自行挑選喜歡的兵器作為主題寫作。每一階段都由評審挑選「中軸組」,接下來回應的短篇便不能與中軸組的設定相衝突,也算是一種變相的接龍小說。這個計畫採取了更「結構井然」的書寫策略,甚至建立了中心主軸,與多向文本小說希望透過多作者、多角度的互動式寫作模式大異其趣,成果還有待考察。 從上述三個例證中,不難發現,台灣的數位小說發展,還停留在相當素樸的數位文學階段,作者與媒體經營者已經窺見多向文本的力量,卻沒有深入解讀西方數位多文本美學的能力,也缺乏向當代平面小說借火的動能,因此連模仿西方既有「典範」級多向小說也辦不到,遑論發展出新穎、具有本地文化特色的多向小說。 陸、華文數位多向小說的創意觀 華文數位多向小說中,曹志漣創作的《某代風流》在1997年虛擬出版,1998年發行紙本(曹志漣,1998)。這部作者稱之為「虛擬歷史新潮小說」,一方面,整合電腦繪圖、多向文本形式發行的數位版本;二方面,避開了當代多向小說一窩蜂的後現代書寫策略,回過頭向古典繪畫、古典文學與歷史紀錄求取靈感與質感;三方面,不追求互動模式的花俏,形成一部具有創意與獨特性的數位多向小說。 曹志漣(1997:89)指出,以網路上風行的小說接力為例,這種接近遊戲的文學活動難免是「情節」取向,「觀點」取向,「大眾化」取向,要談「藝術性」簡直就是緣木求魚。另一方面,她也攻擊網路文學理論家Murray(1997)的觀點,只倡議集體互動的多向文本創作有諸多優點,卻沒有討論網路啟發藝術創作新型態的可能性。很顯然,曹志漣的小說美學和眼下網路文學理論的建構者與實踐者不太相同,一般論述者普遍在取得新創作形式的同時,並未深思網路文學要如何創造出傳統文學無法企及的新感動?因此網路文學的發展,朝著「互動參與的形式比創作的結果有意思,出處比內容有意思」的方向前進,變成一種「全民造句、全民Call-in」的荒謬狀況。而她的作品正是要避免如是的庸俗,也不僅僅以運用數位科技為滿足。 在跨媒體互文的第一個層次,面對整合不同符號系統的各種媒體,曹志漣(1997)融合圖像、聲音、數位程式的主張十分清楚,多媒體是一個「想像」的語言,創作者必得透過文字,影像,聲音等,斟酌安排平衡出一種新藝術的質感,編寫程式趨動創意的活潑化立體化,製造出多空間、存在於虛擬的視覺藝術。因此曹志漣在《某代風流》的虛擬版中,專注於擷取古典繪畫、古典文本的象徵,透過多媒體技術糅合成新敘事,這種新敘述其實有高度的互文性,也確實做到以「多媒體」這一種新語言敘述著多種感覺,創造出多重的感動。這裡頭讀者不但要體會圖與文搭配的關係,還要感受有色彩的字眼與句子,這種她稱為「全面震憾的多感語」下,一種新語言於是出現,作者也有新的期待: 經歷過新語言的洗禮,面對最鍾愛的文字時,我也期待層次的出現:我開始不能忍受沒有影像、沒有色彩、沒有聲音的句子;我不能忍受沒有溫度變化的句子;我不能接受敏感沒有超載的句子,我不能忍耐為敘述御用的句子(曹志漣,1997:98-99)。 很顯然,曹志漣的數位多向小說美學觀中,並不以不追求獨特的數位質感為核心,也不嚴格區分多媒體內容來自於類比或數位,或是強調運用了動畫、三度空間或互動控制技巧,而是把「想像的突破,境界的追求」當作首要的任務。 作為當代小說家,曹志漣一直把自己置於「非主流」、「邊緣」與「激進」的位置上。她曾嘲諷藝術界的媚俗(kitsch)現象,具體的「行徑」如向國內青年學子賣弄皮毛西方文學理論,又如根據時興的西方文學理論所剪裁出的教條式小說,或如根據一種「政治正確」的態度所做的創作等等,全然是因為理論家或小說家盲目、虛偽、偷懶和作弊(曹志漣,1996)。因此雖然她認定,多媒體的語言意味著表達形式的錯綜質感,意味著錯感、通感,意味著語境的多變和複雜,意味著拼貼的美學,時空壓縮,象徵錯置,時空消失(曹志漣,1997:98)。但她在《某代風流》的敘事上,不走進後現代小說的迷宮中,而是以把跨媒體互文性的網拋向漢賦的文字質感[22]、方志中商賈適用的地圖[23]、《聊齋》式樣的筆記敘事[24]、繁瑣精確的聖旨[25]以及古典的繪畫與金石的影像投射,當配合多向文本與電腦繪畫一起展示時,曹志漣打造出一篇近似現代科幻的歷史小說。 曹志漣寫《某代風流》重點不在說故事,雖然發行了虛擬版本,畫面典雅與精緻,但在多向文本的結構安排上卻十分素樸與簡單,不刻意追求互動模式的花俏,形成一部不強調敘事結構但重視文字的數位多向小說。因為她覺得:「故事除非簡化到寓言的篇幅和精要,否則故事對我而言,實在很無聊。」因此,這部小說要故事也有故事,不過不重要,作者真正花心思的,是語言和感覺的實驗,追求一種真實和感動,在捕捉一種屬於明清筆記中獨有的感覺、品味與精神狀態。因此讀者不必從頭到尾,逐段、逐章、逐篇閱讀,曹志漣刻意利用多向文本跳接的特質,破壞讀者線性閱讀的機會,希望讀者能細細品味作者的「美文」。 曹志漣的《某代風流》為多向小說樹立了一個里程碑,特別在跨媒體互文上所展現的創意與想像力,和西方當代的數位多向小說比較,可謂毫不遜色。最讓人激賞的是作者經營文字與圖像的功力,在在展現出中國藝術中特有的質感,這樣的多媒體語言,雖然摻揉了極其古典、傳統的語法,在以西方美學價值主導的數位文學空間中,實有其獨特的美感。 柒、結語 小說書寫出人類對未來的想望,小說家總是超前當代望見歷史變遷的趨勢。正因為這樣熱切擺脫陳腐,自然興起了顛覆既有小說創作語言、結構等成規的衝動,多向文本的出現,深深打動了創作者,因此跨媒體互文的現象自然會出現在平面小說的創作上,也成為數位多向小說創作的一項重要特徵。 可預見的將來,數位文學的發展還會隨著資訊工程技術的突破,而有長足的發展,引發更多新的文學類型。我們可以從小說家勇於書寫制動媒體、人工智慧乃至虛擬真實,嗅出端倪。小說該如何展現新貌?顯然不是瞻望新科技與新形式就有成果,反而必須隨時警覺對創意的影響,或是回過頭去接合古典與傳統的媒體語言,方能創造出具創意、意境的作品。 從本文的觀察、討論與分析中,不難發現,台灣的數位多向小說創作者與理論建構者,似乎該在數位科技前躊躇與徘徊一下,放慢腳步,反思在跨媒體互文過程中欠缺的創意是什麼?是對影像語言的瞭解?是對後現代小說的認識不足?是對多媒體敘事的創意不夠?或能走出困境,展現出台灣小說界的活力。 附註:
參考書目 撰文者:須文蔚/東華大學中文系助理教授〈感謝台北大學中文系授權轉載〉 |
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| 文學創作論文有感 | ||
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乍聽到這兩期論文的發表,遙光有很深的感觸。 坦白說,這兩篇論文並不那麼好懂,即使以遙光玩電玩遊戲及創作的年資,這文學模擬和多向小說的概念也是花了好一番心力才能了解。然而,對創作者而言,這卻突顯了網路文學蔚為一代文體的可能,我們常說唐詩、宋詞、元曲、明清小說,民國是否為網路文學?這是遙光殷殷期待的。 另外,埋首於傳統中國文學的推廣與沿傳,竟沒有發現有這麼多體認到網路力量的文學人,以自己的形式在努力著,這也是遙光驚訝的地方。什麼時候,遙光也成了在網路上孤陋寡聞的人兒?仔細想想,既是好笑,也是嘆息。 意見信箱:shinning@ms1.url.com.tw |
| 台北in起來、詞的音韻之美與吟唱問題(五之四) |
| 您可知道「台北in起來」這句宣傳口號也有下聯?而欣賞和表達詩歌音韻之途徑為何?要是您有興趣,請前往國學入門一觀。 |
| 陶潛生辰考 |
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前人研究陶潛的論著雖多,關於他的生辰尚無定奪。陶淵明死於宋文帝元嘉四年丁卯(公元四二七年)九月,史家所記均同殆無疑義,惟有生年卻有六種異說。下一回,我們將要請到嘉義女中高明誠老師,為我們進行解析。
傳統中國文學網站:http://www.literature.idv.tw |
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徵稿啟事:http://www.literature.idv.tw/news/n-b.htm |
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