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2005/03/29 第310期     
專題報導 --美日動畫 各唱各的調
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專題報導

美日動畫 各唱各的調

日本動畫「蒸氣男孩」主角被迫離鄉,以打倒壞人為目標

文/Jo-Jo

近日有部日本動畫電影的故事是這樣演的:

十九世紀工業革命之初,在英國曼徹斯特有戶人家祖孫三代都是發明家,爺爺造出一顆「蒸氣球」,蘊含無盡蒸氣能源,但因投資財團想運用在武器用途上,於是將球寄回家給孫子,要孫子妥善保護,以免落入財團之手。結果財團派員到孫子家中大鬧一場搶奪蒸氣球,孫子被迫離開家園,躲避追捕…(然後當上了男主角!)

還有一部美國動畫電影的故事是那樣演的:

美國動畫中,主角從小立定志向,長大主動離家發展

洗碗機器人跟機器人太太組了一個幸福家庭,郵購了一個機器人小孩,機器人小孩看電視裡播出發明家造福機器人世界,因此立志要當個服務眾人(機器人)的發明家。等機器人小孩長大後(事實上是改裝成熟型的零件),發現洗碗勞工的父親飽受資本家老闆的欺負,於是決定離開家園到大都市尋找發展的機會,希望有朝一日出人頭地,回到故鄉,光耀門楣…(這樣也當上了男主角!)

首先,我最疑惑的,就是那部美國動畫電影講的是「我一定要成功」的少年奮鬥故事,一點也不驚險,卻取了個「機器人『歷險』記」的片名;那部日本動畫電影裡的男主角少年東竄西逃,危機四伏,反而取了個「蒸氣男孩」的勵志型片名。或許這跟本文想探討的意涵不盡相同,但卻透露出一種巧合--美日的動畫電影有著明顯不同的差異化。

美國動畫 真正動畫

美式動畫裡,強調個人獨善其身最後功成名就

許多人分辨美日動畫電影差異,最常舉的例子是--美國動畫的人物分分秒秒都在動,日本動畫的人老是皮笑肉不笑,說話時只有兩片嘴唇一開一合。有人因此稱美國動畫才算是真正的「動」畫。

這當然是美日動畫的不同,特別是在「技術」跟「資本」兩件事上。倒不是美國動畫現在傾向於3D CG製作,用到了電腦技術,感覺就比較先進,技術比較高明。事實上,現今所有動畫製作即使仍採用傳統賽璐璐畫片,過程中也需掃瞄進電腦裡做數位處理,2D還是得仰賴「電腦作圖」(Computer Graphics,簡稱CG)。而是在創作理念上,美國動畫幾乎否定了2D動畫技術繼續存在的經濟性,通盤改走3D技術。

而日本擁有龐大的2D賽璐璐片作畫的產業規模,除了若全面廢棄過於可惜之慮,日本動畫師對手繪圖具備3D CG所缺乏的濃郁「筆觸感情」仍情有獨鍾,因此一貫路線都採行雙向折衷的方式--嘗試將2D賽璐璐作畫與3D CG做最完美的融合。過往日本動畫拚命往此重點著力,但未見驚人突破,直到國際動畫大師大友克洋的新作「蒸氣男孩」,將2D作畫技術與3D CG技術完美結合,終於讓日本動畫的走向展露一絲希望的曙光。

作品完美 代價也高

可惜,這種完美成果所要付出的代價,是歷時9年、耗資24億日圓(日本動畫史上耗資最鉅)。過往日本動畫知道方向卻無力完成的原因,就在於「難有第2個24億資金」!這反而是美國動畫電影發展最有利的條件--資本雄厚。隨便1部美國3D CG動畫電影投資的基本額度是兩千萬美金,大約可以拍出3部「蒸氣男孩」日本動畫。而且這還是指「普通」美國3D CG動畫的投資。

不過,以上兩點都是偏向產業面部分,美日動畫電影的差異從文化面來看,更是有趣。

請再回頭看看文章開頭的故事簡介!美國動畫的主角是從小立定志向,長大後主動決定離鄉背井到大都市打拚,然後成為大英雄衣錦還鄉的邏輯;反觀日本動畫故事的主角,多是從小遭受打壓,自幼被迫離鄉背井,從此立志報仇雪恨,之後歷經千辛萬難,終於習得一身本事,打倒壞蛋,維護世界和平。

文化差異 基調不同

美國動畫電影希望教導小朋友從小快樂成長,長大後揚名立萬;日本動畫電影則告訴小朋友人生不如意事十之八九,有仇報仇,維護世界正義,人人有責!

並非哪種故事結構比較優秀,而是東西方文化思想的基調就有明顯的不同,西方世界著重獨善其身,東方社會偏重兼善天下。社會風氣與思想就這麼根深蒂固直接滲透進動畫創作的架構裡,然後反映在故事情節的發展。

這同時也說明了,為何賣座的美國動畫到了日本,未必是票房保證。同樣的,日本動畫大師(如宮崎駿)的得意之作,即使拿下了奧斯卡獎,也無法在市場上有所斬獲。

最有趣的要算台灣了,美國動畫電影在台轟動賣座,而青少年卻普遍著迷日本動畫,兩種不同風格的動畫都可以在台灣揚名立萬。或許,這要歸因於台灣的固有社會思想沒那麼強烈吧!

(本文作者為動漫團體「傻呼嚕同盟」成員)【2005-03-22/星報】

專題報導

蒸氣男孩-談電腦動畫與傳統2D

數位文化誌 簡介

《數位文化誌》是UDN於2004年7月新開闢的一個以專欄文章為主體的網站媒體,在籌劃初期已陸續邀約許多在數位內容及網路文化各領域有所專精的名家發表文章,同時也開放投稿及線上回應討論。
《數位文化誌》包含「數位內容」、「網路文化」、「資訊社會」三大範疇,而「數位內容」中特地開闢【動畫映象】單元,邀請傻呼嚕同盟成員執筆,提供精闢的分析,也歡迎大家一起來深度閱讀、深度討論。

《數位文化誌》首頁

文/傻呼嚕同盟

自九零年代以降十幾年來,電腦動畫無疑地是動畫業界最大的技術革新。舉例來說,以往傳統2D的賽珞珞動畫要描繪一個有著複雜線條的物體在空間中旋轉運動的時候,就是最費工的時候;然而在電腦動畫的協助下,只要3D模型建立好,愛怎麼動都沒問題,還可以反覆使用。這些進步即使是外行人也看得出來。

不過,在動畫卡通王國的日本,因為業界對傳統手工動畫的作業已經習以為常了很久的一段歲月,所以在電腦動畫的引入上有著相當大的阻力,更何況日本在電腦動畫上不論是技術或資金都不如美國(特別是泡沫經濟崩潰之後),要這些在原來的業界已經混得很熟練的動畫大師們,從頭開始去學一個他們摸都沒摸過的新技法,的確也是相當殘酷的一件事。…more

專題報導

蒸氣男孩 復古的故事 現代的焦慮

文/聞天祥

大友克洋是動畫界的大師級人物,他的經典之作「阿基拉」啟發了無數科幻電影,但暌違已久的新作「蒸氣男孩」卻展現出完全不同的「復古」情調,不僅是故事背景上的,也是繪圖風格上的。

「蒸氣男孩」的時代背景是十九世紀的大英帝國,13歲的主角雷史汀(他的姓氏史汀Sti 刻意與蒸氣Steam諧音)是個酷愛發明又有冒險精神的少年。他的祖父和父親都是科學家,在異國獻身研究。有一天少年突然收到祖父寄來的「蒸氣球」,這顆其貌不揚的球體足以產生龐大的能量,而能量可以帶來文明的改革,同樣的也成為野心家覬覦的對象。

如果說「阿基拉」是依據現實而想像出人類的未來,那麼「蒸氣男孩」則是因為現在而回頭省思過去的科技。在眼花撩亂、熱鬧非凡的場面中,大友克洋有條不紊地展示科技有如水能載舟亦能覆舟、關鍵還是在於人的問題。主角的兩個知識與血緣來源:祖父與父親的對立,正好說明了這個觀點。祖父利用蒸氣球想完成的,是個遊樂園;父親則把它視作實力、威權的展現。而且別忘了,在背後還有出錢研究的財團所虎視眈眈的商業利益。諷刺的是,發明雖然有改進人類生活的能力,但人性的自私卻有可能讓科學不但無法造福全體,反而成為強大自我、攻略別人的工具。

與宮崎駿不同,「蒸氣男孩」的主角並沒成為負載導演夢想與渴望的完美典型,而是雜處在不同意識型態下而產生疑問的新生代。科學的目的到底是什麼?不僅遺留給主人翁思考,同樣也讓我們反省。因為故事中的焦慮,其實早在我們的現實世界爆發開來了。

「蒸氣男孩」不像「阿基拉」般讓人驚訝它的創意,但依然清晰地標示出日本動畫在浪漫細膩之餘,思索深刻的優良傳統。另帶一提,本片結尾出現許多類似交代後續發展的圖卡,也有可能是續集的前情提要。習慣一看到演職員表出現就離座的觀眾,將會是你的損失。【2005-03-19/聯合晚報】

活動訊息

徵!偵探短篇故事

「偵探推理小說」讓人沈迷,但是卻乏人書寫…?史上難度最高的文字書寫型式,需要你的參與!e世代的熱血青年,快來拯救【e世代文學報】的「偵」文活動吧!

徵文內容:偵探短篇故事,文限600-3000字內。
徵文時間:2005.02.21-2005.03.31
投稿方式:請附上真實姓名(欲以筆名發表者請註明)、地址、電話、作者簡介,Email 主旨請註明「投稿偵探小小說」,寄至 ep04@udngroup.com
徵文結果:將選出佳作十名,作品刊登於【e世代文學報】,並贈送《半七捕物帳》一冊(由遠流出版提供)。…more
主辦單位:遠流出版、聯合電子報

線上徵稿 請備妥個人真實姓名、筆名、住址、電話、個人簡介,註明「投稿聯合動漫週記」,寄至:ep04@udngroup.com
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