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【第273期
2015.07.02
每週四出刊
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焦點話題: 遊戲電競崛起,玩出1000億美元大商機
精選文章: 技嘉打造高效能硬體,贏半步就領先
  台灣競舞娛樂,打造亞洲第二電競館
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  暢銷新書《成為賈伯斯》

遊戲電競崛起,玩出1000億美元大商機

作者:林士蕙 攝影:賴永祥

再過兩年,全球遊戲軟體市場年產值將破1000億美元大關。台灣科技大廠紛紛轉型殺進新藍海,電競選手、遊戲社群也趁勢竄出,成了華人網路世界的新明星。遊戲產業已是台灣與全球的新明星產業。以下出現的平台、遊戲名稱、公司,可能都是你沒聽過的名字。但不要懷疑,他們已是新興的未來產業。

15萬人觀看賽事 收視驚人

4月中,由台灣競舞娛樂舉辦的LMS電玩春季決賽,原來不被看好的戰隊ahq意外領先,讓現場觀眾看到不敢屏息。Twitch加上YouTube同時觀看遊戲直播人數高達15萬,換算成收視率,遠遠贏過絕大多數電視節目。

「英雄聯盟有比賽的時候,我們都不敢休息,」全球最大遊戲直播平台Twitch總部員工私下指出,更何況,香港、大陸網友也會關心台灣的比賽。

同一個月,4月22日在台北松菸,也有場和遊戲產業相關重頭戲。由經濟部工業局協辦、遊戲編輯器優美締(Unity)主辦的遊戲開發者論壇,1500個出席門票,早在網上秒殺完售,現場充滿認真聽講的年輕遊戲團隊。至於論壇一旁贊助企業擺攤盛況更是空前,從英特爾、高通、微軟、ARM、Google到國內外遊戲公司都到齊。每個攤位的行銷業務都打著電競、遊戲周邊生態圈的宣傳,極力討好前去的觀眾。

為什麼連遊戲開發者社群,也可以吸引來歐美、大陸這麼多業者的關注?答案是,遊戲電競已經成為全球新世代的明星產業,台灣的社群也已是主流勢力。

全球遊戲軟體市場再過兩年,年產值就要破1000億美元大關,每年平均成長8.1%。現在還有遊戲直播的新媒體平台應運而生,捧出上億美元營收的實況主、賽事主播等。

電競周邊硬體商,也出現備受玩家稱譽、在那斯達克上市的羅技(Logitech)等成功企業。

雖然,手機遊戲成長近年幅度比較快,目前全球營收最高的遊戲仍是PC線上多人競技類型的英雄聯盟。它的玩家約有10%來自台灣,也讓英雄聯盟崛起近五年來,台灣的一群年輕人有了國際級的舞台,包括電競選手、賽事主播與實況主,都成了華人網路世界的新明星。

去年被亞馬遜以9.7億美元收購,全球最大遊戲直播平台Twitch提出官方數據分析,台灣人口少,流量竟和歐美國家並列全球前五大地區,每月約450萬訪客,大約1/5的台灣人口,非常驚人。同時台灣的社群發言,也常成為意見領袖,影響其他國華橋、以及大陸、港澳網友。

趨勢1〉改變傳統娛樂產業
車商、金士頓贊助網路電視台

遊戲產業的相關社群崛起,已改變了娛樂產業。實況主取代傳統藝人外,甚至播報賽事的主播、賽評也可以擁有高人氣粉絲,讓台灣競舞娛樂這樣的遊戲代理公司,也培育相關人才。

也因此,去年半年內,包括Twitch在內的許多直播平台,如大陸網易Bobo、香港RC語音、韓國艾菲卡(Afreeca),都爭先恐後搶進台灣,著眼台灣新生代素人明星的網路影響力。

「銷售BMW的德國車商,去年找我們合作,就是擔心他們品牌太老,遊戲社群代表的不只是遊戲,也是新世代的潮文化,」Twitch總部團隊員工指出。

隨身碟大廠金士頓,為了幫電競耳機新品打知名度,也在去年贊助集聚當紅實況主老皮、魯蛋等的麥卡貝網路電視台,甚至被這群實況主粉絲戲稱為「乾爹」。金士頓科技內部指出,現在一場新品發表會,就算請頂級藝人,新聞價值一天就沒了。只有實況主可以持續和網友互動,同時黏度與回饋成業績的數據,也能清楚看出來。說不定以後實況主新興藝人,會比台灣音樂藝人周杰倫、蔡依林更有影響力。

趨勢2〉科技業跨界挖商機
結合遊戲社群 開發創新產品

2015年第一季年除了iPhone,其他品牌手機幾乎都減緩成長,比起前季整體出貨量,就足足少了9.2%。至於PC產業,更從停滯陷入明顯衰退。

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技嘉打造高效能硬體,贏半步就領先

作者:林士蕙 攝影:魯皓平

近年來,技嘉顯示卡在遊戲市場打出名聲,更進攻電競滑鼠,積極從年輕設計人中找創意,讓這間作主機板、顯示卡老廠,找到新戰場。

1986年成立的技嘉科技,以主機板與顯示卡兩大產品,占據全球PC產業的關鍵地位多年。

今年一個小小改變,露出企業轉型線索。技嘉顯卡行銷中心行銷部專員高珮娟,微笑地指著手上名片說,「下次再遇到,可能要再發一次新名片了,」因為顯卡會變成電競周邊設備事業群。

技嘉顯示卡事業群,這幾年在遊戲市場打出名聲,再加上新的電競滑鼠產品線,改名更是名正言順。同時,去年技嘉首創電競專業品牌「Aorus」,種種跡象都說明了技嘉,努力擺脫PC舊包袱的決心。

獨門水冷系統 比散熱風扇優

顯卡事業群顯卡行銷中心協理林英宇,指著一台擺在PC主機槽上,黑色酷炫的方盒說,這是獨門水冷系統,比傳統PC散熱風扇更好,因為它可同時讓三個顯卡操到最高頻率都不會過熱,「光這樣的裝備要價台幣10萬元,可以買機車了!」但是因為效能在遊戲玩家中被稱為「妖怪級」,願意買的人大有人在。

林英宇感嘆,這些年PC產業變了,很多趨勢得跟著調適,「從沒想過,光做遊戲玩家,就可以獨立一個品牌出來!」

2000年進入技嘉任職,他還記得,那時許多人是因為上班、念書才買PC,顯示卡的用途,是用來調控電腦螢幕上影像、聲音輸出的效果,用來打報告、看網站,一般水準就綽綽有餘。至於那時PC裡的遊戲比較粗糙,不需要太好效能。

沒想到,賈伯斯2009年行動革命後,Wintel帝國愈來愈不重要。同時間,PC遊戲變得複雜,從單機版,變成有多人角色扮演、競技、第一人稱射擊等多元類型,畫面、聲音也愈來愈精緻。例如,有人愛玩戰爭遊戲,偏愛廣角畫面有電影大場面的精緻感。這些螢幕上畫質的要求,都需要搭配畫面更新頻率高的顯示卡,才不會讓遊戲斷格停滯。

配菜變主菜 占營收16%

於是,林英宇領著顯卡團隊,把以前當配菜的電競,當做主菜經營,竟然沒花太多力氣,已占公司營收比例16%。

能勝出的原因是,多數台灣科技公司還沒丟掉過去PC思惟,技嘉是第一個做,只要在宣傳策略上贏半步,就能領先。另外,玩家對於顯示卡的要求很單純,效能夠好就會買單。

只是挾著顯卡業績,技嘉決定再進攻電競滑鼠,這次卻遇到嚴重考驗。雷蛇(Razer)、羅技(Logitech),這兩家國際性知名大廠,掌握了全球市場,難以撼動。林英宇說,這時候才看到,歐美頂尖大廠的行銷手法有多高。一樣是研究使用者經驗,抓市場區隔,自己的團隊就是沒辦法到位,有點像是夜市裡大家都賣臭豆腐,自己這一攤,自己覺得很臭了,客人就是不來吃,但怎麼聞,也抓不到對方臭得妙的那一點點眉角,只能著急。

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台灣競舞娛樂,打造亞洲第二電競館

作者:林士蕙 攝影:賴永祥

台灣競舞娛樂為建立全方位平台,從場地、遊戲到線上社群同步經營,並打造亞洲僅次韓國、全台最大規模競技館,讓玩家展身手。

在台灣,你一定熟悉電影院、舞廳等大型娛樂場所。如今,隨著電玩業興起,也出現一種新型態的電競場。

來到台北內湖區瑞光路上,原來是富邦Momo電視台的攝影棚,去年底,由台灣競舞娛樂公司(Garena Taiwan)接手,打造成台灣最大,亞洲除了韓國外最有規模的電競館。一切比照美國、韓國等地才有的頂級電競場地打造。

來到這290坪偌大場地,有460吋大螢幕,華納威秀戲院等級觀賽座位區,及提供給電競選手隊伍專心比賽的透明密閉賽事區。 導播、音控監控也一應俱全。台灣競舞娛樂活動賽事部總監陳文鴻自豪地說,這麼頂級的設備,別地方只有南韓或美國看得到。

最賺錢遊戲 台玩家破百萬

這裡還每年定期辦LMS電競盃比賽,並主動培育職業隊伍,越洋聘來韓籍專業教練。如果比擬成職棒來說,台灣競舞娛樂就像自己做體育電視台加上養職棒隊伍,企圖心相當驚人!

「我們從來就不只是遊戲代理公司,是一個因為電競而生的全方位互動平台,」台灣競舞娛樂執行長劉佳衢說。台大電機系畢業,卻看上電玩的潛力,不顧家人長期反對,仍投入這產業。

至於,從場地、遊戲運營到虛擬世界都需要同步經營,這本來就是新加坡創辦人李小冬的創業理念。

2009年李小冬在新加坡創立競舞娛樂公司(Garena),靠著代理目前全球最賺錢的遊戲英雄聯盟(League of Legends,簡稱LOL)起家。2014年,英雄聯盟營收破10億美元,約台幣300多億,是全球最賺錢的遊戲。

目前全球玩家約6700萬人,活躍玩家則有2700萬人,在台灣早在2012年玩家就超過百萬人,目前約占全球玩家的10%。

為了避免如憤怒鳥、Candy Crush等遊戲,只有短暫風光,陳文鴻分析,遊戲業逐漸摸索出經營邏輯,包括需要一個夠大舞台,上面有英雄、下面有簇擁的觀眾,還需要有故事,缺一不可。

建立專業網站 培養忠實觀眾

首先需要培養觀眾。競舞娛樂在2010年打造Garena+(競時通)平台,一年內就成了東南亞地區最大的專業遊戲入口網站,功能依照玩家需求打造,如虛擬網咖連線,讓玩家在線上宛如聚在一個虛擬房間裡玩,也兼具找遊戲玩伴,及查遊戲資訊等功能,一用就黏上。

其次,要創造舞台,舞台上也要有好戲演,吸引觀眾。

競舞娛樂行銷公關部主管鄭文胤分析,許多玩家會用感性的想法來為電玩編織美好回憶,因此積極舉辦活動,鼓勵玩家為心愛的角色作主題曲或作畫。

去年舉辦瓦羅然音樂季,做遊戲主題歌的票選,就吸引了4萬5000人參賽與投票。

今年再辦瓦羅然藝術季,徵求玩家為喜愛角色畫圖,還規劃出版成畫冊。

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