透過遊戲,人們得以發洩攻擊性
今年九月,Netflix影集《魷魚遊戲》在全球大為轟動,劇中以兒童遊戲的勝負作為決定生存與否的關鍵,引起了觀眾的廣泛議論。昔時日常的童年遊戲,成了逆轉人生的修羅場,殘酷地象徵了現實社會的運作機制。
遊戲是所有人童年的共同經驗。透過遊戲,兒童學習到最基礎的社會化活動,例如競爭、遵守規則、團隊合作、情報蒐集、輸贏的滋味、克服逆境的膽識……這些不影響現實生活、失敗也沒關係、可以反覆嘗試的體驗,都成為長大成人後,適應社會生活的養分。
日本臨床心理學家河合隼雄,曾在他所編著的《心理療法的實況》中收錄了一則個案。一名六歲的幼稚園女孩上了大班後,只要一出門就不說話了,僅以手勢與人溝通,但她在家中卻能正常說話。此外,她偶爾會出現癲癇症狀。
這個小女孩由媽媽帶去就醫,接受了「遊戲療法」。首先,小女孩看到一把玩具槍,十分開心,治療師便陪她玩戰爭遊戲,她叫著:「把媽媽打死。」接著,她又看到家家酒玩具中有一個玩具馬桶,又高興地說:「這是廁所,這裡有媽媽的大便。」因為小女孩總是在說大便的事,治療師就拿出畫具,陪她一起畫大便。後來,她又以唾液、紅色顏料,興奮地做了鮮血。
通過這一連串的過程,小女孩變得朝氣蓬勃,逐漸能在眾人面前正常說話了。究其原因,母親聽了必定會立刻要小女孩住嘴的「打死」、「大便」、「唾液」、「鮮血」等忌諱、不潔的字詞,刺激了她的「攻擊性」,而「在人前說話」,同樣需要「攻擊性」。最後,當她能在人前說話後,她的「攻擊性」有了抒發的正常管道,與母親的關係也變得和緩,癲癇不再發作,那些忌諱、不潔的字詞也就不再需要了。這個特殊的事例讓我們知道,「攻擊性」可以透過遊戲的方式來發洩,並治癒日常生活的心理障礙。
遊戲可以重來,但現實不行
不過,遊戲與現實一旦混淆則不可等閒視之。因為,遊戲可以重來,但現實不行。以遊戲勝敗來判定生死,均是用「what if」的寓言型態來呈現,1954年英國小說家威廉□高汀的《蒼蠅王》為「生存小說」(survival novel)的濫觴。故事描述一群孩童在船難後倖存,漂流到無人島上。在毫無成人約束的情況下,孩童們野蠻、邪惡的本性愈加勃發,導致了自相殘殺的悲劇。近年,高見廣春的《大逃殺》、蘇珊□柯林斯的《飢餓遊戲》等作品,則將這項設定予以娛樂化、大眾化,反映現代社會的激烈競爭。
由於網路、手機科技的進步,網路連線的「生存遊戲」也大受歡迎。各路玩家進入一座封閉場域,殺個你死我活,直到最後一個獲勝者出現。遊戲中所有人物皆是玩家控制,極為考驗戰技、智力,過程刺激。然而,高度擬真的遊戲畫面,刺激火爆的對戰過程,也引發了許多社會問題。
2020年8月27日,印度一名十一歲男孩Akash告訴媽媽要去找朋友玩,隨即失蹤。次日,警方找到住在附近的一個二十歲青年Aman,認為他涉嫌重大,搜索其家中,在Aman的床底發現了Akash遭到勒殺的屍體,身上滿是抓痕。Aman坦稱,Akash不斷要借手機玩生存遊戲Free Fire,Aman要求Akash轉讓遊戲中的鑽石點數,但遭到拒絕,Aman氣憤下便殺了Akash。同年,巴基斯坦也發生數起年輕人玩生存遊戲PUBG輸掉比賽後,了結了自己的性命。一位母親說,她十八歲的兒子沉迷Free Fire已經兩年,他因為輸了一場比賽而自殺,在此之前他已經連續玩了四小時。
根據印度的研究,四至十五歲的兒童每天平均會玩七十四分鐘的Free Fire,而每天玩五個小時以上的網路遊戲,會提高悲傷、攻擊傾向、自殺意念的程度。想防範這項問題,需要的是家長的關懷——沒錯,讓我們回到第一個案例:帶小女孩去就醫的,是媽媽。