2012創辦Fourdesire(四合願),標榜透過「玩心設計」開發各種有目的、有意義且能夠「玩」的產品;2013年,《植物褓母》App一鳴驚人,令千萬贏家趨之若鶩,並藉此養成定期喝水的好習慣;2014年,推出《Walkr──口袋裡的銀河冒險》,讓使用者透過太空冒險增加自己的走路步數;2017年,《記帳城市》問世,讓每個人開始享受記帳的樂趣。
以上四款App,至今全球下載量已超過2500萬次,並多次獲得Apple App Store及GooglePlay精選推薦,成績不婓。而這一切,來自於今年33歲的陳威帆所帶領的團隊。
Fourdesire新遷入的辦公室靠近北門,周邊環境充滿老街市的「復古情調」,而踏進工作空間,則令人稱羨不已、嘖嘖稱奇!38個人的團隊,卻坐擁如此廣闊空曠的空間。不僅每人的座位相距遙遠,桌上放滿各類公仔、玩具,更處處可見利於共同活動的空間,有人齊聚在起居間吃飯、喝飲料、聊天,有人坐在像小客廳的開放空間中開會、討論事情;遊戲區還在裝潢中,未來員工可在此或坐或臥玩遊戲;有一區放置了數排書架,供員工漫步其中、自由取用;還有數間靠窗的小房間,據說是當員工想「靜一靜」找尋靈感時、用來沉思發呆用。
在筆者東張西望之際,一位穿著黑T恤、戴著棒球帽的年輕人冒出來打招呼,原來是公司創辦人陳威帆。當採訪持續進行,一場帶些無厘頭的對話,就此展開。
從年少就不斷探索自我
最令人好奇的一點,自然是陳威帆的創業始末。交通大學土木工程學系、臺灣大學土木工程研究所畢業的他,大三時就選擇跟兩位學長一起創業,或許有人會覺得是「初生之犢不畏虎」,但這對於從小就勇於探索自我的他來說,似乎一切順理成章。
陳威帆說,14歲時他跟隨同學開始玩一種叫作MUD的遊戲。MUD是種使用純文字終端機互動的多人網路遊戲;玩家可以在文字構成的虛擬世界中與怪物對抗、提升等級獲得更強的魔法。他很快就沉迷其中,每晚都要花上幾個小時掛在網上與朋友共同探險、解謎。很快地,探索他人設計的虛擬世界已經無法滿足陳威帆的好奇心,他想要參與並創造一個屬於自己的故事。他花了一個暑假的時間研究什麼是Linux,並打造專屬自己的世界。如同所有孩子會遇到的事,好幾個晚上,當他沉迷於這神祕計畫而廢寢忘食,父親會走近提醒他:「遊戲不要玩太久。」而他總是激動地回答:「我不是在玩遊戲!」
即使後來沒有成功推出自己的遊戲與故事,陳威帆如今回想,「當時的我在『玩』遊戲,卻又不只在玩。我在『玩』,但我也在學習,大幅縮短了我後來學習程式語言的時間;我在『玩』,但我也在創造,這奠定了我說故事與寫作的基礎。」
比起玩遊戲,我更愛設計遊戲
當時同學間還流行一種名為《魔法風雲會》(Magic of The Gathering)的卡片遊戲,玩起來因為要思考很多策略,讓人覺得很有趣。陳威帆逐漸發現自己與其他玩家的差異,「比起玩電玩,研究遊戲背後的運作機制更讓我覺得有趣;比起玩桌遊,我更喜歡研究厚厚的遊戲說明書,去了解這些設計師如何能創造吸引人的互動娛樂,進而設計出屬於自己的作品。」
於是他自己設計了一套卡片遊戲,請同學幫忙畫圖,結果在同儕間大受好評。剛進入台大研究所時,他發現研究室的公用桌上放著一個裝著電腦螢幕的玻璃魚缸,螢幕上顯示許多游來游去的小魚與海底生物。好奇的他馬上提問,原來這是個正在進行中的研究,裡頭的生態與研究室的耗電量相連結,如果人們耗掉太多電,水族箱的生態就會變差,魚也會死去;但若節電,水族箱裡的生態就會變好,甚至會出現美人魚!為了看到傳說中的美人魚,他不僅在離開座位時順手關掉電腦與螢幕的電源,甚至偷偷關掉隔壁學長的電腦,果然成功升級水族箱生態,且人們慢慢培養了節能減碳的習慣。「我發現這種透過有趣的方式來改變人類行為的方式,讓我十分著迷,」他說。
找不到夢想中的公司,就自己創一家研究所畢業後,陳威帆成為介面設計師與工程師,替客戶打造網站與App,工作中出現的話題,不脫使用性(Usability)、使用者體驗(User Experience)、互動設計(Interaction Design)等。
過了兩年,「遊戲化」(Gamification)吸引了他的目光,而這名詞也迅速成為熱門詞彙,許多公司和組織都在討論,如何透過遊戲化來提升工作效率與產品、服務的使用率。這令陳威帆想起了求學時期的經驗──有趣的設計可以改善生活!當時他最渴望進入的公司是IDEO──一家總部位在美國加州的知名設計公司,它的理念是專注於幫助顧客創新,深深吸引了陳威帆。
「但台灣沒有IDEO,環顧周遭也沒有類似的環境,我決定自己創立一家。」就這樣,他與兩個學長共同創辦了Fourdesire,這時他還在念碩二。「每個人創業的初心不一樣,而我是『想提供價值給社會』的那一種,」他形容。
對於創業的風險,陳威帆有恃無恐,「許多事做過最好及最壞的預想之後,就沒什麼好怕的。最壞的狀況就是公司倒閉嘛。」大學念土木系的他,畢業第一件事就是花三個月考取土木技師,「就算失敗,我回頭去當技師,也餓不死。」
好玩的工作就是苦樂交融、痛苦後爽快
公司推出的遊戲多半告捷,在一次次的試誤經驗累積中,越加掌握成功因素。
當然,設計案也不是各個成功。他回顧道,在其中一個最終無法推出的產品設計案中,原本希望透過遊戲的方式來鼓勵人們早睡早起,但一方面追蹤睡眠需要更強大與穩定的硬體設備配合,另一方面他們太過於著重遊戲內容,設計了大量的遊戲角色、與睡眠毫無關係的遊戲機制與玩法,以及一堆讓人無法得到成就感的成就勳章,卻完全無法達到他們原始期望的「睡眠管理」目標。
在技術和設計的雙重障礙下,最後浪費了幾百萬元的開發資金、以及好幾個月的時間與心血。
陳威帆也從中體悟,重點根本不是「遊戲」,而是如何透過產品、作品、故事與組織,甚至是各種媒材,來激發人們的「玩心」。經歷無數次的跌倒後他學會,原來,他們並不只是要打造一款遊戲,而是要打造一個會被使用者用「玩」來稱呼的體驗。
如今,陳威帆終於從事了孩童時期夢想的工作,成為一個設計師與製作人。不僅從年少就努力探索自己,他也往後想很遠。之前看到日本音樂家(土反)本龍一罹癌後拍攝的紀錄片,讓他心生感觸,「我們活在世上只有兩件事要在意,一個是,人生最後的10年要做什麼?一個是,如果你明年就會死掉,那你要做什麼?」
這兩件事,一個最遠,一個最近,而人生就是在這兩者之間找到平衡。而創業或工作對他而言,當然有苦,「就像『玩』有時是很痛苦的,別以為打game的過程都是開心。工作對我來說,也是做時痛苦、做完爽快!」
陳威帆
現職:Fourdesire 創辦人兼製作人
學歷:交通大學土木工程學系、臺灣大學土木工程碩士
經歷:《玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!》
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