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2015/09/16 第258期  |  訂閱/退訂  |  看歷史報份  |  能力雜誌網站
精選文章 Game over時增進團隊凝聚力
翻轉領導力 CEO爭相宣傳的一堂課
 
Game over時增進團隊凝聚力
文/李奕昀
初次見到張晉瑋的人,很難把這位斯文又帶著低調反骨的大男生跟「創業者」劃上等號。

但實際上,他是RMT實境遊戲工作室創辦人,自3年前與同為國立台灣大學工商管理系的學妹邱宥琳以及姜子涵創業後,研發10餘款實境遊戲,營業時間從早上11點到晚上10點,暑假旺季一天平均有15場,同場有3條路線,一條路線5∼6人,每週近千人次造訪遊戲室。「每次跟不同的人玩,都會有不同的體驗。」張晉瑋指出RMT的遊戲設計可以讓玩家帶不同朋友體驗,也由於對產品不斷創新的研發力,創下平均月營收60萬的佳績,部分玩家還會因為特殊的遊戲活動,而願意一再造訪。擁有超高集客力,讓RMT儼然是實境遊戲的「領頭羊」。不僅如此,高知名度的RMT更成為各企業或組織希冀能打破組織藩籬、提升團隊凝聚力的新選擇。

究竟,這3位平均25歲的90後,如何打造實境遊戲煉金術?

就是愛玩 電影預告汲取靈感

張晉瑋是線上遊戲愛好者,3年前參加了日本加藤隆生SCRAP團隊來台舉辦的「逃出狼人村」真實逃脫遊戲。他觀察到活動的環節還有很大的精進空間,便從中得到創業靈感,就在畢業前向親友募資試水溫,用2個月的時間一面應付課業、一面規劃籌辦上千人的推理活動。由於沒有經費買廣告,最初靠著街頭宣傳的方式,也成功讓台灣潛在的玩家找到消費出口,父母資助的80萬不但打平,還有盈餘。

他說:「RMT實境遊戲」的工作室名稱源自漫畫《蝙蝠俠》中的謎語人在出題時習慣向解謎者下戰帖:「Riddle me this!」然後留下一連串線索,讓解謎者抽絲剝繭找到解答。RMT創始館在萬隆,後因租約到期轉戰到三重,2百坪電影場景,分割成近10個截然不同的體驗情境。

RMT的成員都很年輕,平均25歲,問他們如何挖掘遊戲市場?結果他們自己就是「市場」,因為核心幹部幾乎都「很愛玩」!「我們最初先從容易切入的角色扮演(Role-Playing Game ,RPG)開始製作童話故事遊戲,因為不只年輕族群喜歡,對親子團來說也很好入手。」RMT業務經理邱宥琳表示:「其實我們沒有做太多市場調查,就單純把想做的東西做出來而已,因為我們自己就是玩家,大家都喜歡玩(遊戲),就從平常會接觸的喜好去找題材。」正因如此,RMT推出的產品大部分都符合玩家的口味,好評才能在遊戲圈持續發酵。

這群90後的創業家,成長過程中汲取了動漫、奇幻、電玩等大眾文化元素,各有各的喜好,匯流起來總令人發出Wow的驚嘆聲。「像我就很喜歡看電影『預告片』,重點是預告片有很多驚喜的元素,因為有不同情節的鋪陳,吸引人的亮點就在裡面。」邱宥琳可以從中抓出遊戲靈感;90後已進入圖像世代,也無怪乎RMT整體的品牌形象充滿電影元素的視覺風格,無論是海報、DM的設計,或遊戲預告片的腳本安排,在在都讓玩家還沒到現場就很有臨場感。

堅持原創 不走代理

20人以下的小型遊戲要籌備3個月,像是「謎走時空」就籌備了1整年,測試關卡也會找業界資深玩家或是親友體驗,每一個關卡都會不斷反覆測試,確保遊戲的難易度和安全。在正式遊戲推出前,會舉辦4到5次預演,確認遊戲可行性。他們不走代理模式的路線,「因為我們還是想要做自己發想的東西,代理比較像是複製成功的賺錢模式,但是我們期待自己創造遊戲,希望未來可以拓展到國外。」邱宥琳說。

這股自我期許也放在他們的研發策略上,張晉瑋就指出密室逃脫在台灣發展成熟,其實多玩幾次就可以延伸出其他不同玩法,但RMT團隊就不再重複其他人的路線,嘗試和不同類型結合。例如:光是密室逃脫,在他們就可以推出英雄系列:海格力斯,就是結合密室和角色扮演,遊戲裡頭不只要動腦還要動手;詐欺系列,類似真人版桌遊,多了真實道具和角色互動;張晉瑋認為創新的遊戲設計是RMT的核心價值。

目前全台灣大約有70家推出實境遊戲的工作室,投入的資金門檻一般約60萬以下,體驗的坪數最多僅10來坪,然而RMT拉高了投資門檻,創業至今投入2百萬元,他們在遊戲規則設定、設計邏輯花了很多心思,就是要拉高進入門檻。「RMT開了兩年多,目前在台灣,這麼大的場館還沒被超越。」邱宥琳另外也提到規則設計有著難以被複製的巧思,離開場館不見得能夠將遊戲精隨帶走。由於有情境場景的元素,和類型電影一拍即合,好比和電影公司合作《破案天才伽利略:真夏方程式》上映活動,或是粉絲見面會,也可吸納推理劇的影視消費者。

企訓新寵 解謎打造凝聚力

由於體驗活動多為學生或年輕上班族,營業也有淡、旺時段之分,多元的業務觸角更為必要開發。RMT客製化的企劃提案成績不俗,「遊戲」成了組織培養互信的黏著劑,也翻轉了外界對企業培訓的印象。「RMT的企業顧客約分成兩群,一是公司福委會為了促進部門感情,像『謎走時空』就很適合外商公司的小部門一起參加,之前1個月約有3∼4場的包場;公關公司則是對外的品牌行銷,舉行記者會、見面會、產品發表等等,人數約在40∼50人。」邱宥琳表示在過去和企業合作的經驗中發現,企業比較需要的是客製化的提案,而不單只是將原有活動包場,所以他們事前都花很多時間跟企業承辦人開會、溝通活動目的和中心主旨。

「今年5月和台灣麒麟啤酒合作,因為日商對細節要求高,我們還到企業內部去Demo。」RMT向台灣麒麟啤酒公司推出客製化主題實境遊戲「麒麟之翼」,活動目的要強化內部品牌的認同和理解,這樣更能夠對消費者推廣旗下產品。活動過程中,加入公司大事件作為闖關元素,現場也放了自家產品當道具,他們還特別錄製一段台灣區總公司董事長的短片於闖關時撥放,藉此激發同仁向心力;從場佈到遊戲流程,處處充滿濃厚的日系氛圍,力求「樂在工作」的活動宗旨。

提高參與 掌握顧客說不出的需求

由於密室脫逃的遊戲規則,相當需要團隊溝通和合作,不少企業找上門,多半是因為內部員工玩過相關遊戲,所以參與者的投入程度相較一般的體驗活動高。經辦過多場企業活動的邱宥琳也發現,人資最苦惱的就是員工對企訓活動的疲乏和低參與度,而實境遊戲恰恰提供了靈活多變的素材,參與動機是由下而上拓展。

邱宥琳說:「我們事前到企業內部進行活動簡報,預先提供教戰策略,讓他們的小隊可以先討論,這樣進行活動才能更投入,我們也會參與事後的問卷設計,了解活動有沒有達到訴求。」除了行前多達5次的會議和縝密排演的必要,RMT考量到企訓結案的需求,也提供活動影音紀錄的服務,作為公司內部往後規劃活動的評估參考。

為了更了解同仁的活動情形,該公司的人資通常會擔任關主的角色或從旁紀錄,同部門的員工也會被打散分組,「活動中無論年輕或資深的同事都很投入,而且不特別指名,真的看不出來有高階主管在裡面。」負責票務的姜子涵從旁觀察「角色扮演」可以馬上拉近不同職別員工的距離。

把餅做大 開拓培訓新里程

「傳統產業活動訴求是增加部門之間的認識,而電子科技業就會偏重在腦力激盪;組織年齡層較高的公司,可能會需要親子共同參與的遊戲環節,而年紀輕者,就會期待刺激、節奏快的活動。」邱宥琳表示事先皆會提不同類型的活動供企業參考,令她印象深刻的是一個獵人頭公司合辦的推理遊戲,因組織年齡差距大,為了促進員工間彼此認識,他們將高階主管設定為嫌疑犯,參與者必須要從不同的個人特質或嗜好中,推敲出人犯。藉著活動,年輕員工發現資深主管也有輕鬆幽默的一面,還有令人驚訝的嗜好。「有的人就發現主管竟然會跳現代舞,或者是主管有養狗、左撇子、對某些特定的東西過敏……」在活動後的分享,新進員工才發現原來主管們也不全是這麼嚴肅。當然,也可以藉此觀察到同事之間不同的面向,還有自身在組織扮演的角色。

「大家在遊戲的氛圍之下,自然會放下職銜的限制,人人都有發言權。有時候資深主管也訝異年輕員工的點子是他們沒想過的。」票務姜子涵表示在RMT扁平化的組織也讓自家員工很有參與感,因為人人都要參與遊戲發想。

RMT的櫃檯放了很多其他廠商的遊戲文宣,問他們難道不怕市場競爭?創辦人張晉瑋樂觀地表示:「我希望玩家都可以留在這領域繼續消費,而不是玩一次就結束,這樣產業才會起來。」RMT實境遊戲團隊希望未來有更多創意的遊戲可以實體化,而企業人資部門,也能運用遊戲打破不同世代員工之間的藩籬、找到員工創新的爆發力。

1分鐘了解實境遊戲

實境遊戲濫觴於2006年,由矽谷程式師根據推理小說天后阿嘉莎•克莉絲蒂(Agatha Christie)的作品發想出密室逃脫的遊戲,後來慢慢拓及到歐美各地,原本日本在大眾文化裡就有大批推理、懸疑的消費群眾,對這類遊戲的接受度高,在亞洲相對發展成熟,讓這股真人遊戲的風潮,向南吹進中國、港台、新加坡等地。

密室脫逃僅僅是實境遊戲的其中之一,其他遊戲形式還包含角色扮演、詐欺、大型冒險、恐怖探險等等,原本在電腦上由人工智慧控制的遊戲規則,進入到現實則交給遊戲設計師規劃,這類實境遊戲揉合行為表演、裝置藝術、空間設計、奇幻故事等等元素,因此大受新世代歡迎,近年來也受到企業的喜愛。

【本文出自《能力雜誌》2015年9月號;訂能力電子雜誌;非經同意不得轉載、刊登】

翻轉領導力 CEO爭相宣傳的一堂課
文/呂玉娟
擁有美國紐約大學表演藝術暨教育心理碩士學位的洪曉芬,5年前開始推動「Mind Training高階領導心志效能訓練」系列課程,針對不同企業領域及各階層人士,量身訂做專屬訓練課程,數十位企業主與CEO指定洪曉芬擔任私人教練進行一對一的教練,訓練內容包括:溝通心理學、領導心理學、組織與人際效應、組織積極心理學、企業教練心法、公共演說訓練等訓練。

「一對一的訓練,必須低調、耐心又嚴厲,這幾年老天爺密集送來了一波一波領導人來到我的面前,企業主、CEO、高階主管,是工作中極高壓的智能挑戰,也是一場心力的精進與修煉。因為隱私上的需求,他們不可能上公開班,他們有煩惱必須找到可以信任的人,提供他們需要的東西,而且不能浪費他們的時間,我們本身必須進步得很快,才能做到這塊生意。」洪曉芬坦誠地說。

洪曉芬如何能得到CEO的信賴?「開門見山,不浪費彼此的生命與時間;誠實,CEO喜歡聽真話,Mind Training雖然從美國引進,但與許多中國古老哲理都相通的。事情有不同進階的處理方式,我們開誠布公地談遇到的困難,一起找到解決的方法。」

CEO導師指導 打破組織慣性

金字塔頂端的企業主、CEO,一旦對培訓滿意,也會派公司中高階主管前來橙智受訓或委託辦理公司內訓,帶動後續的商機,而CEO在業界流動頻繁,當他們跳槽到別家公司時,就會再找橙智行教育訓練,商機如同滾雪球般不停地擴大。

可不是嗎?畫面一轉:舞台上,頂著百老匯專業彩妝,「貓」劇中的每隻不同造型、個性、特質的貓兒一一出場,這是「貓」劇來台公演嗎?非也。是A公司正在進行團隊角色發展與融合的教育訓練,粉墨登場的十隻貓兒,正是公司各部門主管。

洪曉芬說明舞台上,A公司進行的Fantasticats團隊角色發展與融合訓練為例,即是透過戲劇的形式,以角色轉換的方式,達到與團隊夥伴建立更好交集的目的,激發彼此信任與團隊默契。「這樣的訓練很適合用於促進跨部門溝通及新舊團隊融合,藉由角色轉換,新角色帶來新能力,會看見不一樣的自己,新角色增強新自信,新行為促成新撞擊,透過肢體聲音表達擴張訓練,擴展影響力,成就更好的彼此,強化建立個人與團隊間合作連結,打破舊有合作慣性,新角色、新連結,創造團隊新正向循環。」她說道。

「教室就是遊樂園,彼此看到不同的樣子,體驗不同的轉變,年齡高變低,人變貓,大變小,小變大,這同時也是一種慣性解除訓練,習慣造就我們的想像,同時也讓我們誤解眼前的世界就是一切。由相互彩繪,增進彼此信任度,就有學員表示,原本很討厭某個同事,但是當他變成貓時,發現自己竟然不再討厭他了。」洪曉芬也強調,訓練成功的重要關鍵,是高階主管必須以身作則,粉墨登場,以激起所有人在第一時間願意投入課程,啟動良好學習氛圍。

首創表演藝術結合企業管理

橙智企業首創將表演藝術結合企業管理,導入Mind Training企業心志效能訓練與表演式應用行為訓練,提供企業教育訓練,至今每年培訓超過1萬人次。目前主要服務項目為企業教育訓練、中高階主管訓練、企業職能公開班、Team Building團隊訓練、One-on-One Coaching一對一教練。

洪曉芬指出,表演式教學不是在教表演,橙智的特殊之處是採用靜態Mind Training心志效能訓練與表演式應用行為訓練,藉由動、靜態交叉學習,從內在觀念引導到外在具體實踐成果,促成新思維,並轉化為持續的行動力。

在靜態課程上,透過企業心志效能訓練,從組織心理、個人心理分析、人類行為模式與心理連結,佐以企業案例與工作連結,協助跳脫思考及決策盲點;動態課程則是透過外在行為的引導、激化、促動與啟發,引發內在動機,在歡樂、趣味、放鬆的情境下,引導學員內化訓練主題,促成改變。

而訓練的成效,洪曉芬表示,「依受訓企業的回饋顯示,參加這樣的訓練為組織創造一次美好的關係經驗,話題常會延燒1到2年,學員會建立社群,同時也會促成很內部多合作關係,包括同部門垂直的傳承、跨部門平行合作以及跨領域與客戶的合作關係。」

角色易位體驗跨部門合作

另一個頗受企業界歡迎的「STOMP團隊訓練」,從2005年推出後歷久不衰,STOMP團隊合作訓練,是將達克羅茲(Emile Jaques-Dalcroze)節奏教學法與表演式應用行為訓練結合,透過人對節奏的自然反應所表達出來的律動打擊,讓學員在個人創意與團隊合奏的訓練過程中,體會並實踐團隊之間的配搭效應,一致性、協調度、融合力與創造力。

將鍋碗瓢盆、掃把、水桶、變形汽油桶等日常生活用品轉化成表達媒介,充分運用聲音、肢體與節奏的互相配合,在訓練的過程中,讓學員循序漸進的從個人節奏的調整到融合大團隊組織的節奏,感受並體驗與團隊合作、彼此融合所能達到的最佳狀態。

鍋碗瓢盆開啟團隊能量

洪曉芬說明STOMP團隊合作訓練4步驟,包括:

1破冰暖身訓練:

聲音與肢體的感染力活動。從擴張個人感染力開始,透過聲音與肢體的擴張,解除行為慣性,加速啟動熱情,跨越合作界線。

2分組視譜訓練:

樂器與團隊角色的扮演。小組夥伴開始挑選樂器並學習辨識鼓譜,從中認識團隊的規則與團隊角色扮演,了解一場最佳的演奏,來自每位夥伴都有一致的共同目標,在其中扮演最適合的角色也就能發揮所長。在此階段,學員們在挑選樂器時也凸顯了他(她)的性格:有人喜歡挑選聲音漂亮的器物,如鍋蓋、洗衣板等;有人沉著、穩定,會選擇大水桶。課程中還設計有「交換樂器」時間,讓學員可以體驗不同角色,充分了解團隊中各個角色的特質。

3分組創意表演:

意見的融合與創造力。小組的鼓譜合奏,從意見融合到創造力展現,在表演中呈現強弱、快慢、多元隊形、肢體與音效等變化,從中讓夥伴們親眼見證當團隊專注目標、並在時間內為達成目標所能激發的創意,以及小組間協調融合的高效益。

「一開始大家只會覺得很好笑、很瘋狂,毫無章法的亂敲並不好聽,每個人都用盡力氣,但沒有效能,團隊演練讓學員們了解只有熱情是不夠的還要有規律,有紀律,要將力量用到最對的地方。」洪曉芬如是說,透過各組的教練、鼓手、企業助教,引導組員們根據所持樂器的特性,發揮各種巧思,進行創意演出。在這過程中,讓學員了解到,團隊沒有主角、配角之分,樂器與個人都得聽從指揮,互相搭配,才能發出和諧悅耳的聲音。

4集體大合奏:

團隊融合的極大值。集體大合奏,擊出整齊劃一的節奏,帶來的震撼,會深深感動每一位成員。當所有夥伴進行全體大合奏時,每位夥伴專心在自己的樂器,融合於穩定的主節奏,隨著主節奏的快慢變化,激發每個人在團隊中共同為目標打拼奮鬥的決心,充分體會與了解當團隊默契建立與組織融合的意義。

洪曉芬指出,STOMP團隊合作訓練非常適合在年終或開春Kick Off的時間舉辦,這2個時間點都是員工思考在公司持續發展與否的重要時間點,透過STOMP團隊合作訓練能重整員工狀態,並再次凝聚向心力,建立團隊信任,在短時間內讓團隊成員及團隊整體產生各自不同的效益:在個人部分,得以自我突破,擁有全新的感官經驗與創作體驗,並加速團隊認同;在整體部分,有效開啟團隊能量,激勵團隊士氣,培養與提升團隊默契和配合度。

三管齊下創造口碑

現今許多企業鍾情表演式教育訓練,將教學內容融入表演活動,藉由特別設計的表演訓練形式,提高學員學習動機及學習成效。企業主、CEO One-on-One Coaching為橙智帶來高利潤,而橙智則把獲利10%用於社會,扶植2個非營利團體ORANJE橘子泥劇團、ACART創作藝術協會,進行公益講座,免費教師培訓,橘子泥劇團已累積近百場次品格教育劇場系列演出,透過公益分享的形式,讓社會大眾沒有門檻地接近實用的知識與智慧。洪曉芬表示橙智從未打過廣告,卻成功打造出企業高級教育訓練的形象,有數十個CEO前來上課,可見得CEO之間的口碑效益很強。Mind Training有個重要的概念就是「先給」,多年來橙智不斷地投注公益活動,「給」讓橙智實力大增。「這幾年的橙智發展是三管齊下,金字塔頂端的客戶、中間的企業教育訓練,及底端的公益活動與講座,我們都有照顧到,金字塔頂端客戶帶來利潤,底端的群眾則為我們創造口碑,我們就是在這樣的系統中不斷地形成正向回饋。」洪曉芬強調。

教條式訓練員工無感

企業來辦教育訓練的目的,還是要回饋到工作上。因此,除了上課好玩之外,更重要的是要能看到訓練的成果。洪曉芬直指出在這快速運轉的世界,資訊流通太快,教育訓練轉型的重要性不言可喻,「尤其隨著80後進入職場,這個族群的特性是很關心社會、社群,他們非常聰明,不見得會直接反對你,但很容易看穿你,甚至輕視你,也因此,教育訓練也越來越難做。同時,在快速變化的環境下,會不斷產生新的行業,新的行業如果沒有新的想法與新的工具,也很難找到有興趣的人來投入,教育訓練不能再是教條式的,員工會從教育訓練中感受到企業主的誠意,你要提供什麼樣改變員工的工具,讓他們帶什麼樣的武器上戰場,要在教育訓練中展現出來,才能達到有效的改善,並得到員工的認同。」洪曉芬結論地說。

【本文出自《能力雜誌》2015年9月號;訂能力電子雜誌;非經同意不得轉載、刊登】

 
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