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2018/02/07 第376期  |  訂閱/退訂  |  看歷史報份  |  能力雜誌網站
精選文章 電競熱潮沒跟上就OUT
奧運、NBA進場當玩家 電競商機START
 
電競熱潮沒跟上就OUT
文/吳俊毅
目光回到數年前,由於平板、智慧手機的發展迅速,一般使用者對於PC、NB並沒有更高的效能需求,於是電腦產業陷入一個弔詭的窘境,技術規格雖然一直依循摩爾定律在進化,但使用者卻不需要使用到如此高端的硬體,產業陷入了悲觀氛圍,此時,救世主就此現身。

科技產業救世主

當一項活動可鑽研到頂尖,那就會昇華到另外一個境界,曾經被視為匪類行為的「電玩」也是如此。根據全球遊戲情報公司Newzoo在2017年發佈的《全球遊戲市場報告》指出,目前全球22億遊戲玩家的年度消費額高達1,089億美元(包括PC、遊戲主機、手遊等消費),而電競經濟也達7億美元,3年內將翻倍成長,叩關15億美元。這些數據代表什麼意義呢?代表著原本奄奄一息的PC、NB相關產業找到了新的生機。

其中,最為人所知的反攻故事應該是原本主攻主機板的台灣大廠-微星。微星以研發高CP值主機板打出名號,爾後,更朝向多角經營,2003年推出首款NB正面迎戰筆電雙A(華碩、宏痋^,但卻在品牌及性能無法脫穎而出,於是改弦易轍,於2008年搭配小筆電的風潮,讓微星首次嘗到勝利的滋味。但好景不常,卻碰上了大魔王-iPad,遇到了瓶頸。有時候長遠的眼光可以拯救一家企業,微星也是如此,在2007年投身電競筆電領域,受到好評,徐祥董事長把握這機會,重金押寶電競產品的研發與行銷,甚至行銷經費在短短1年間就加碼10倍,並且從源頭就植入電競靈魂,不論是負責溝通的產品經理(Product Manager, PM)、研發人員都要對於電競有著熱愛,更把玩遊戲破關當成績效評估,打破一般產業對於硬體產業的沉悶印象。

當然,好產品的誕生絕對不會只有一家企業就可以完成,一定要有完整的產品鏈各司其職。對於電競產品來說,選手/玩家的使用體驗是十分直覺的,遊戲的視覺、聽覺、操控性都要達到最好,所以,微星搭配了如英特爾、NVIDIA、賽睿等業界一等一廠商,要給選手/玩家一等一的體驗。但幕後,也有一個默默支持著這一切運作的功臣,雖然不起眼,但是沒有它卻不行,也就是「風扇」。動力科技所生產的風扇,在全球電競顯示卡的市占率高達16%。問到如何在這項產業中獲得如此高的市占率,動力科技董事長許文昉表示:「電競產業速度非常快,不只是遊戲速度要快,產品推出的時效也要非常快速!」,因此,動力科技把「速度」刻寫在動力科技的DNA裡,從產品前置的開發設計、材料採購,到產線製程,「快」,就是最高準則。有別於別的企業一周才更換1次產線,動力科技甚至可以一天更改3次產線,這樣的速度跟電競的需求一拍即合。

其實電競火熱帶旺的並不是只有NB、PC產業而已,國際電競聯盟祕書長林哲雄(Alex Lim)以最受電競選手喜愛的DXRacer電競椅為例,說明這個新興產業的發展潛力不容小覷。他指出電視台、科技界和廣告商會分成2派,一派把這張人體工學椅看作是高檔的辦公椅;另一派則視之為價值350美元的運動器材。而抱持第1種看法的人,將因此錯失這個去年吸引超過60億小時觀看時數的產業。

世界冠軍不再沒出路

根據尼爾森(Nielsen)表示2016年初迄今,電競產業一共吸引超過600筆電競贊助案。BI Intelligence則預估,到2019年,各大品牌為電競投入贊助和廣告支出估計將達到8億美元,比起今年的4.4億美元激增81%。同步根據Newzoo分析,電競產業各項營收中,成長最快的項目將是媒體權利金,到了2020年時,營收會從去年的9,500萬美元飆升到3億4,000萬美元,理由是傳統媒體將加入Twitch頻道、臉書以及YouTube的競標行列。

過去,電競在台灣其實並不順遂,不如韓國重視,甚至也落後於中國。曾任職於遊戲公司的施文彬,審慎思考後決心站出來為台灣電競產業做些事,他與《英雄聯盟》美國原廠Riot Game一起策畫2014年英雄聯盟S4世界大賽。雖然這是台灣首次舉辦的世界大賽,是個能讓全世界好手聚集在台北、進行國際外交的好機會,但卻從找場地開始便遇到重重困難,原本最理想的小巨蛋借不到,只好退而求其次選擇較小的台大體育館,甚至還發生中國未滿18歲的選手因辦理簽證的困難,來不及準時抵台,最後透過演藝工會發出選手的藝人通告,才得以順利解決難題。但施文彬認為隨著《運動產業發展條例》部分條文修正案會三讀通過,台灣對於電競的重視度已經有長足的進步。

其實,對於投入電競產業的選手來說,最大的問題通常是退役後的出路。由於人類反應速度的高峰期是15歲到26歲,職業電競選手的壽命幾乎比運動選手還短暫,於是投入這個產業會有其憂慮。閃電狼職業電競隊領隊畢怜禮提到,工作人員曾經去大賣場和手搖飲料店遇見戰隊選手在那裡工作。主因是早期遊戲並不國際化,當遊戲項目被淘汰後,加上過去沒有實況主、主播、賽評這麼多職缺,這些選手沒有其他一技之長,也沒在該念書的年齡去念書,最後只好打零工。

從線上夯到線下

然而這2年的產業狀況好很多,例如:《星海爭霸II》教練JOJO退役後轉往後勤,便是轉型成功的案例。現在的他會寫企劃案、拍照、剪接影片,這些都是在後勤團隊習得的一技之長,像這樣的人才不僅懂戰隊又懂電競,再加上新學習的技能,前途依然無可限量。不過畢怜禮也坦誠,若退役後單純想當實況主與網紅,會有這樣的身分能做多久?是不是又是另一波泡沫等疑慮。而且像《英雄聯盟》這類熱門遊戲,身為選手和教練的薪資很好,胃口難免被養大,在這樣高風險、高報酬的工作裡,身為選手的年輕人突然放下明星光環,從被服侍後再回到基層從頭做起,不能再領過去選手、教練那樣的薪資,選手除了要及早調適心情,更要增進自己其他技能,調適職涯轉變。

除了硬體、選手外,電競產業也能帶來另外一項意料之外的利多-觀光,2018電競世錦賽將於年底在高雄舉辦,透過多達50國的電競選手以及龐大的電競比賽收視人口,台灣電子競技聯盟董事長徐培菁認為:「電競比賽不再只是為了電競選手舉辦的競技場,除了能讓周邊飯店的住宿率、計程車的載客率提高、吃喝玩樂的夜市、小吃攤、飲料店都能賺到錢!賽事應用的硬體、軟體,也都將透過賽況直播大肆宣傳出去。」

綜觀上面趨勢,電競產業已經是勢不可擋的大發產業,畢竟能讓保守的奧運考慮將其列入競賽項目,以及精打細算的NBA老闆競相投入,所以,台灣的金融業未來力挺舉辦電競大賽也不足為奇。在硬體方面,台灣已經占得一席之地,如何搭配軟硬結合,在未來的虛擬世界,軟硬並重,就看本期《能力雜誌》的深入報導。

【本文出自《能力雜誌》2018年2月號;訂能力電子雜誌;非經同意不得轉載、刊登】

奧運、NBA進場當玩家 電競商機START
文/于日堯
2017年11月,《英雄聯盟》(League of Legends, LoL)總決賽在北京國家體育場「鳥巢」登場,4萬名粉絲支付45美元到185美元等票價入場觀賽,整場比賽以20多種語言向全球千萬收視觀眾直播,足見電競遊戲的魅力沒有國界之分。從數字來看,英雄聯盟總決賽的觀賽人數已可比美英格蘭足球超級聯賽(Premier League),門票價格也和美國職棒大聯盟(MLB)不相上下。

對於認為會觀看電子競技(eSports)都是躲在被窩裡打電動的人來說,大概會吃驚地發現,收看電競比賽的人數早就與傳統體育項目不相上下。早在2013年,英雄聯盟全球總決賽吸引超過3,200萬人次透過網路和數位電視觀看,超越當年的美國職籃NBA的季後賽總決賽和美國職棒世界大賽,最熱門時更有850萬人同時觀看。

電競經濟》2020拚15億美元

為了讓無法到現場觀賽的粉絲追蹤賽況,現在已有即時播報電競比分的網站應運而生,也衍生出類似夢幻足球的夢幻電競聯盟,電競投注場更如雨後春筍般出現。過去流行的遊戲類別多為第1人稱射擊遊戲,如今則以多人線上戰鬥擂台遊戲(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)和即時戰略(Real-time Strategy,RTS)遊戲最受歡迎。

目前全球有3億8,500萬人觀看電競賽事,而且規模還在快速增加中,電玩研究業者Newzoo便預測,全球的電競觀眾到了2020年時將來到5億8,900萬人。包括媒體權利金、廣告、贊助與門票收入所形成的「電競經濟」;2017年底預估為6億9,600萬美元,到了2020年將倍增至15億美元,而這還沒計入電競博弈、玩家購買遊戲虛擬武器金額。如此的經濟規模,比起美式足球(National Football League, NFL)或NBA確實還差得遠,但電競市場高速成長的步調,已經超越你我所熟悉的運動娛樂產業。

亞洲帶頭》中國最大收視群

英國金融時報報導,現階段電競產業或許尚未建立出一套完整的商業模式,很多人認為這個領域的商業前景就要起飛,特別是當主流的電視公司發現電競內容的潛力,為了把觀眾注意力從手機和電腦拉回來,願意砸下投注龐大資源時。

國際電競聯盟祕書長林哲雄(Alex Lim)以最受電競選手喜愛的DXRacer電競椅為例,說明這個新興產業的發展潛力不容小覷。他指出電視台、科技界與廣告商會分成2派,一派把這張人體工學椅看作是高檔的辦公椅;另一派則視之為價值350美元的運動器材。而抱持第1種看法的人,將因此錯失這個去年吸引超過60億小時觀看時數的產業。

電競可說是第1個由亞洲國家帶起潮流的跨國娛樂趨勢。10年前,南韓以先驅之姿成為電競世界霸主,當年由於《星海爭霸》在南韓擁有超高人氣,電競產業才開始為世人所矚目,但如今最大的收視群在中國。《英雄聯盟》、《刀塔2》(Dota 2)等熱門遊戲出自美國業者之手,至今知名的電競選手仍有許多南韓面孔,但歐洲、南美也不乏好手竄出頭。

錢景看漲》3管道搖錢樹

英國金融時報分析,電競營收大致將會來自3個管道:1.向電視公司銷售內容並收取權利金。2.直接對在網路上收看實況轉播的觀眾收費,某些熱門的錦標賽可吸引千萬人觀賽。3.廣告收入初期來自電玩業,但最終會擴大到各式各樣置入性產品。

倫敦律師事務所CMS的媒體及運動部門主管傅古利(Pietro Fringuelli)指出,電競產業一開始的發展確實是一團混亂,組成這個產業的電競選手和觀眾絕大多數是青少年或20出頭的年輕人,他們活躍於網路和社群網站,不看電視、對制式廣告不感興趣,這群人正是廣告商和贊助商亟欲開發的族群。他進一步指出,超過3分之1的美國玩家屬於高收入者,都願意打開錢包收看電競賽事。擁有廣大玩家的中國騰訊、網易及阿里巴巴集團爭相行銷電玩遊戲,鼓勵粉絲到競技場捧場。而過去贊助商以IT業者和周邊產品製造商為主,這2年陸續有消費產品加入,例如:可口可樂、紅牛(Red Bull)、寶鹼集團旗下吉列(Gillett),甚至豪華車商賓士(Mercedes-Benz)也加入北京這場英雄聯盟冠軍賽事的贊助行列。

尼爾森(Nielsen)表示2016年年初迄今,電競產業一共吸引超過600筆電競贊助案。BI Intelligence則預估,到2019年,各大品牌為電競投入贊助和廣告支出估計將達到8億美元,比起去年的4.4億美元激增81%。

直播正夯》亞馬遜搶跨界

各界對電競前景的樂觀看法,已有業界統計數字提供背書。開發及發行英雄聯盟的美國遊戲商拳頭公司(Riot Games),不久前與MLB旗下的串流媒體公司BAMTech簽下3億美元的授權合約。最受電競粉絲喜愛的串流直播影音平台Twitch公司,2014年已被電商龍頭亞馬遜(Amazon)以9.7億美元收購。隔年,瑞典現代時報集團(Modern Times Group)斥資8,700萬美元,取得全球最大電競賽事ESL的控股公司海龜娛樂公司(Turtle Entertainment)約7成股權,開啟傳媒收購電競資產的先例。

現場直播電競賽事大獲成功,是傳統媒體原先沒有料到的局面。為趕上潮流,ESPN、時代華納開始播出電競冠軍賽及相關賽事,希望在美式足球等傳統運動收視下降的時候扳回一城。NBA今年很可能會推出自家的電競聯盟。

據Newzoo分析,電競產業各項營收中,成長最快的項目將是媒體權利金,到了2020年時,營收會從去年的9,500萬美元飆升到3億4,000萬美元,理由是傳統媒體將加入Twitch頻道、臉書以及YouTube的競標行列。值得注意的是,等到5G手機服務來臨,可能造就新一波電競內容和經銷交易熱潮。騰訊的多人競技擂台手機遊戲《傳說對決》(Arena of Valor, AOV)已在北美上線,或許會讓目前電競遊戲仍以PC為主的西方出現更多競技手遊,進一步壯大電競內容生態。

奧運力挺》2024年可望亮相

隨著電競出現高額的企業合約、揚名國際的高手玩家,加上電競迷各有自己擁戴的聯盟,這個新興競技項目或許將徹底改變主流的運動娛樂面貌。雖然不是所有電競玩家都支持被納入奧運的正式比賽項目,但奧運似乎已經準備好送上大大的擁抱。國際奧林匹克委員會(International Olympic Committee, IOC)2017年10月表示,「電競賽事可以被視為一項體育活動,參賽者可以用與傳統運動員相當的強度進行準備和訓練」,等到2020年東京奧運結束後,相關人員將決定2024年巴黎奧運是否增加電競項目。亞洲提早一步,當2022年亞運在阿里巴巴創辦人馬雲的故鄉杭州登場時,電競已是該場運動盛會的正式比賽項目。

包括曼徹斯特、巴黎、阿姆斯特丹足球代表隊在內,歐洲有20多個足球俱樂部都成立電競隊伍,讓球員在一款名為FIFA 18的足球電玩中「粉墨登場」。一級方程式賽車(F1)車隊McLaren早就跨入電競賽車領域,NBA和NHL也都打算在籃球和冰球賽中跟進。

分析師說,也許不久的將來,傳統運動隊伍選手就會在與足球、籃球和冰球毫無關係的電競項目中較勁,例如:由曼徹斯特足球俱樂部派出一支世界級的英雄聯盟盃代表隊。

熱門科系》美日中搶培育

有鑑於電競成為產業顯學,若干國家出現電競專班或科系。日本東京動漫學院開始提供專業的電競講評員課程;中國若干大學提供的電競學分,除了傳授專業的競技技巧,也提供電競設計知識。而在美國,約有20所大學將電競列為正式校隊。

然而,對電競產業蓬勃發展最不以為然的人,卻讓大家眼鏡碎一地,那就是傳統電玩業。Sony和任天堂這2大日本遊戲公司尤其反對,這2家公司的遊戲主機業務,早就因為電競在電腦平台大行其道受到威脅,他們雖然也對發展電競興致勃勃,卻不敢在商業模式趨於明朗之前貿然投資。

美國任天堂營運長艾美(Reggie Fils-Aime)說,儘管任天堂也看好電競潮流,但他不認為把電競內容賣給電視公司,或仰賴《鬥陣特攻》(OverWatch)這類以「城市」為主場的職業電子競技聯賽來營利是可行的計畫。他說,電競要實現潛在的價值和潛力,必須有一個完整可行的商業模式、參賽隊伍還得有凝聚力,「這一點要在電玩、尤其是線上遊戲上實現,行得通嗎?」

確實,對門外漢來說,要看懂電競界最熱門的英雄聯盟,絕非一時半刻可以弄懂,而且即使ESPN等媒體巨人也開始轉播電競賽事,卻還稱不上大受歡迎。但電競潛力依舊吸引許多人前仆後繼投入,因為這個領域的觀眾極為年輕、全都來自網路,越來越多科技公司和傳統媒體開始在這個領域試水溫,開發人員也投入更多心力研究,要讓遊戲更有電競特色,諸多因素集合起來,對電競產業的高度期待或許不是過於瘋狂的推測。

【本文出自《能力雜誌》2018年2月號;訂能力電子雜誌;非經同意不得轉載、刊登】

 
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