「理想是創新最大的關鍵!」昱泉國際董事長曹約文回想創業迄今,一路從幼教軟體踏入遊戲產業,這段篳路藍縷的過程中,唯一支撐她堅持下去的,就是一種理想與信念。
在2002年3月掛牌上櫃之後,昱泉國際歷經7個月的努力,股本在短時間內大幅增加3千多萬元,對於看好遊戲產業遠景並毅然投入的曹約文來說,是相當大的鼓舞。回顧從1995年推出第一套遊戲產品「敦煌傳奇」開始,首發就引起市場相當熱烈的迴響,之後陸續推出「笑傲江湖」、「神鵰俠侶」及「風雲」等遊戲,深受市場好評,也奠定了昱泉國際在遊戲創新與研發的基礎與成就。
求得理想與現實的平衡點
「當事後分析時,我們都可以找到遊戲的優點與長處,但在開發當時卻是不可預測與想像的」,曹約文以客觀角度分析遊戲產業的波動時表示,「事實上遊戲的熱銷就像是輪盤一樣,只要撐得久,總有一天會輪到你。」
其實,在遊戲產業中,是很容易看出來「創新」與「市場需求」的明顯差異。當一款遊戲歷經多人多年的心血累積推出之後,卻沒有辦法得到預期的市場共鳴,當然更遑論一夜成名,對於經營者甚至開發者本身,都是相當大的打擊。
「你加入昱泉要的是什麼?」在昱泉國際的面試過程中,總少不了這一句話。因為曹約文認為到了現在,要嘛就不要做,要做就要一起做讓自己不會後悔跟遺憾的事情。也就是這股信念,讓昱泉國際就算歷經了失敗與低潮,也願意咬牙撐過等待另一次高峰來臨。
曹約文認為一套成功的產品,必定符合三個要件:遊戲概念的創新、程式的創新及行銷業務上的創新。目前世界上獲利最多的「魔獸世界」,也是大家耳熟能詳的經典遊戲。但另一款技術更為先進、圖像更為精緻且內容更為精采的遊戲,卻沒有辦法順勢取得一定的地位,正呈現出玩家對於遊戲的喜好度是相當難以預期的。
「雖然我們都很有理想,但是總也要顧到現實。」曹約文認為,讓公司賺錢是經營者的責任,也是對投資者的承諾。因此每次在員工有任何建議或提案時,她第一個回應總是:這項投資可以讓我們賺到多少?乍聽之下或許相當市儈,但在一群充滿熱忱而忘記現實的陽光宅男中,必須要有一位理性的經營者才能讓企業在現實與理想的衝突中,如臨深淵地成長並前進。
跨平台也是一種創新
在昱泉國際的遊戲產品線中,可以說從0歲到100歲都適合玩。「我們的遊戲內容與圖像都是經過設計,一方面符合市場上的需求,但又不會違背我們對於社會責任的堅持。」曹約文堅定地表示。
而這些遊戲不單只是在PC平台上,還會擇優移植到不同平台上。「昱泉國際到現在共有超過3,000款以上的大小遊戲產品。因此在挑選適合轉移的遊戲時,也需要經過審慎的評估。」對於昱泉國際而言,單純地讓遊戲可以在其他平台上運作,並不是很重要的事情,如何搭配該平台的特性並且發揮遊戲的屬性,在移植過程中加入創新元素,才是更為有意義的事情。
相較於其他遊戲公司,昱泉國際的創新能量可說是比上不足比下有餘。「國際知名的遊戲公司所擁有的資源、人才與創意,都是昱泉國際暫時望塵莫及的。」曹約文以客觀角度分析相關市場利基與切入點後如此認為。但是,借助他人的力量,讓自己快速累積研發能量,在景氣循環快速的遊戲產業中,這是必要的策略。
在過去起起伏伏的經營過程中,昱泉國際也曾經遭遇徬徨無助的階段,這時提供轉機的是微軟Xbox。看重昱泉國際所擁有的程式開發與美學水準,Xbox的遊戲創作團隊提供遊戲代工的機會,讓他們除了自主研發之外,也有了代工學習的管道。「無論日、韓、歐、美或是大陸等地,世界上知名的遊戲製作人我們幾乎都合 作過,也因此讓我們有更多的學習機會,在這些過程中也不斷累積我們自主研發的能量。」曹約文如此表示。
鎖定市場發揮創新能量
雖然代工時間相當短暫,在大陸子公司結束營業之後便告終止。但那段時間的經驗,也成為昱泉國際設定新目標時的絕佳基礎。遊戲開發相當重要的一點就是鎖定市場,因為各地文化影響了對於遊戲的喜好。現今MMO(大型多人線上遊戲)的主要市場在於中國大陸,因此昱泉國際所開發的大作,都鎖定以華文市場為主,利用各種知名小說、歷史情節或是人文風俗,創造新穎的線上遊戲,另一方面也不放棄易於上手且方便操作的Web-Game(網頁遊戲)。Web-Game有著操作及跨平台的優勢,重點在於圖像與內容,因此適合推廣到全世界。
「不同市場導向所需要的創新內容不同,而這些動能如何累積並維持,就是刺激我們創新的起源。」昱泉國際未來的定位從遊戲的分野上看得相當清楚,在MMO遊戲上,會以精緻化、技術化及專業化的方式定期推出大作,採取的是100%自主研發,而營運及行銷部分則會委由其他公司負責;在Web-Game部分則除了自行研發之外,也會同步負責其營運。透過專業分工方式,讓昱泉國際一方面能夠快速了解使用者需求及喜好,另一方面也能強化研發能量與資訊來源。
「在遊戲開發的歷程中,千萬不能把一時的幸運,當做是自己的實力,」曹約文回顧過去10多年的遊戲開發與經營歷程後表示:「將原始最初的理想,精純精準精粹地表達出來,並且合乎使用者期望,才是遊戲產業創新之道。」
中華徵信所總經理張大為:昱泉國際雙軌並進 研發能量豐沛
在金融海嘯引發全球景氣衰退下,宅經濟議題趁勢發酵,造就遊戲產業的逆勢增長。昱泉一向以開發見長,2008年第4季及2009年初經由產品授權及出售子公司等交易,取得豐碩的獲利後,積極著手二次轉型,採取遊戲授權及研發二路並進,因此儘管業績暫處於沉潛期,但預期1到2年可望看到轉型成果。
昱泉積極推出數項自製精品遊戲,並依營運計畫進度於台灣、中國大陸、亞洲、全球陸續上市。2009年營業收入2億5,921萬元,較2008年3億3,016萬元,下降21%;但出售子公司獲利,稅後淨利5億1,423萬元,較2008年之1億1,245萬元,大幅成長357%。
該公司瞄準網頁遊戲及Facebook社交遊戲所掀起的藍海契機,於2010年1月宣布正式推出Facebook首款國人自製的明星養成遊戲「全民偶像」(RisingStar)。此外,該公司亦專注多人線上遊戲(MMO)的推動,「玄武豪俠傳」,為該公司睽違線上遊戲市場多年後,重新踏入的首支重量級作品,並已成功授權一線營運商遊戲橘子,於2010年5月於台港澳同步上市。
昱泉國際的競爭利基在於,有豐富的網路遊戲製作經驗與國際大廠的遊戲代工經驗。同時,也是國內上市櫃遊戲公司裡第一家跨足SNS社群遊戲研發及在全球Facebook平台上營運的公司,其累積的研發及營運經驗,優於同業。尤其,過去兩年昱泉各投入6,631萬元及7,0747萬元進行研發,2010年前3季投入研發費用更高達5,586萬元,占營收比重達53.65%之多,其對研發的重視,也是和同業競爭的最大利器。
其次,有製作Xbox Live遊戲的經驗。該公司除了有製作Xbox Live遊戲的經驗,並與Halo2等國際級的遊戲並列得獎名單。2007年11月該公司將原本PC版的拼字遊戲,移植核心概念轉變而成「Word Puzzle」(千字王),登上Xbox360 Live Arcade平台,成為微軟在亞洲除了日本之外,第1家在XBLA 成功開發上市的遊戲軟體開發商。與海外國際大廠洽商談判經驗及國際行銷的經驗,同時也讓昱泉成功與國際接軌,使國際品牌形象更為亮眼。
近年來,社群網站Facebook快速發展,也讓昱泉國際找到新的商業模式。昱泉推出的Facebook遊戲「全民偶像」更是利用社群遊戲的特性,展開國內外異業合作,包括與國內三立電視台的「超級偶像」節目合作,成功締造雙贏的異業合作模式。(整理/黃幸悅)