上班時間,員工滿懷期待的打開電腦,執行「模擬城市」遊戲,他一邊想著如何規畫道路,一邊思考怎麼把自然資源更有效的利用。他費盡心思建立並開發這個城市,維持城市的幸福值並穩定的運作,看著城市愈來愈發達、市民愈來愈幸福,員工的臉上也露出滿意的笑容。
你以為這個員工在上班時間偷打電動嗎?其實,這是IBM設計出來的遊戲化學習系統之一,讓員工可以在有趣的遊戲中更加清楚自己的領域,也能嘗試各種現實中難以實踐的創新計畫。
在國外,這一類的遊戲化管理盛行已久,根據顧能公司報告,繼社群媒體、巨量資料、物聯網後的下一波網路趨勢,就是遊戲化(Gamication)。趕在趨勢之前,Google、微軟等世界級公司也早就思考如何透過遊戲化吸引員工的注意力,背後的原因不外乎是:正漸漸成為職場主力及消費者的年輕人,是前所未有的「遊戲世代」(GamerGeneration)。
遊戲世代並非意指這群年輕人都熱愛玩耍,而是他們成長的背景中早已習慣各種廣義遊戲化的規則,像是國小時老師在聯絡簿貼的紅點點跟黑點點,都讓他們習慣於將每一次的努力量化並即時接收回饋。而他們也崇尚公平透明的遊戲制度,並且認為自主的掌握進度與發表意見都是再正常不過的事。
看看現在台灣年輕人正在參與的兩件新事物:割闌尾V計畫、i-Voting,前者用創新的遊戲化方式,讓存在已久的罷免權變成像打電動一樣,令人期待又有動力去參與政治;後者更是破天荒採用網路投票的形式讓公民可以擁有自主權,選擇自己的政府官員。
雖然是嚴肅的政治議題,卻也反映出面對這批年輕人,所有的事情都已不再是單向溝通而已,更要重視他們對「自主權」、「掌握度」、「有趣」的需求。
種種跡象顯示,這群遊戲世代對傳統公司文化相當過敏,當他們投入職場,發現遊戲規則不再明確,也無法掌握自我成長的途徑,當然失去了努力的誘因,每天只想交差了事,對公司制度視而不見,成了老闆眼中的「難搞員工」。
面對這批新血,企業無不絞盡腦汁思考:如何訂制度規範?如何提升忠誠度?如何提升貢獻意願?如何降低年輕人的負面反彈?甚至是如何提升企業在年輕人心中的形象?
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