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2012/04/25 第186期
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封面故事 2015年最夯的資訊服務市場
延伸閱讀 用身體生活 重現失去的世界
活動快遞 資策會《創新發現誌》停刊啟事
2015年最夯的資訊服務市場
文/林立綺
智慧型手機以及平板電腦的普及,讓行動連網成為全民運動,隨時隨地的連上網路和全世界接軌,創造出了無國界的龐大App新商機,而透過社群網站無所不在的分享資訊,所引領的一連串新行動數位浪潮,在2012 年一開始,已然激盪起人類有史以來最驚人的資訊海嘯。根據統計,目前全球每兩天所創造的總資料量,和人類從文明之初到2003年所累積的資料一樣多,而每一分鐘,Google必須完成70萬次的搜索,Facebook的用戶發出超過50萬條評論,Twitter用戶更發出10萬條短訊。在這些「巨量資料」(Big Data)數據的背後,更代表軟硬體廠商所能夠探索的無限商機,以及隨之而來的挑戰。

美國IDC和英國的Ovum不約而同皆認為巨量資訊將是今年主要的IT市場發展趨勢,IDC儲存媒體研究部門副總裁(Group Vice President Storage, Semiconductors, Pricing, and GRC Infrastructure )Dave Reinsel說,在IT產業中,可以依據其發展的產品設備以及時間分為三層平台(Platform),第一層平台,就是傳統的主機和終端架構設備,這層平台的始用者估計雖為數百萬人,應用程式也大約數千種而已。而到了第二層平台,即為個人電腦和伺服器等設備,使用人數約為數千萬人至上億人,而相關的應用程式約為數十萬種。然而,在巨量資料的時代,衍生出第三個新興的平台,也就是行動連網產品大量普及之後所出現的平台,主要的產品設備以及商機,都聚集在「行動寬頻」、「巨量資料分析」、「社群商機」以及「雲端服務」等軟體服務產業。在這個階段使用者將以數十億人來計算,同時App應用程式的範圍,更將擴及內容、始用者經驗、資訊和服務等多樣化面向。

三層平台 四大軟體服務

Dave Reinsel表示,從今年起到2025年,以提供服務和App為主的第三層的平台,將成為IT產業的成長動能,預計將有數以百萬計的應用程式App在這層平台上被研發及提供,而這些App也將是能夠整合行動裝置、社群科技以及巨量資料分析的行動App。Dave Reinsel 強調,「行動寬頻」(Mobility)、「巨量資料分析」(Big Data / Analytics)、「社群商機」(Social Business)以及「雲端服務」(Cloud)這四大軟體服務,也將徹底改變未來IT產業的樣貌。

而這些數以百萬計的行動App,每天所創造出的巨量資料,對於企業而言,是機會,也是挑戰。Dave Reinsel進一步指出,根據IDC在2010年的調查數據顯示,Facebook社群網站全球4億活躍用戶每天所上傳6千萬則動態訊息,在圖片分享網站Flicker上,每天所上傳的照片也高達300萬張,而知名社群分享網站LinkedIn每秒就有一個新的會員加入。在2010年,全球共計創造了1萬4千TB(Terabyte;1024 Gigabytes=1 Terabyte)的資訊。當然,2011年以及2012年所創造的資訊將遠超過這個數字。

面對這股迎面而來的資訊海嘯,所有企業都無法逃離這個浪潮,看輕這股趨勢的企業恐遭海嘯滅頂,然而,若是企業能夠善用IT工具做好準備,迎向這波巨浪的企業,也將掌握在產業變革中所帶來的新商機。Dave Reinsel舉例,美國的交通路況提供業者INRIX Traffic,就善用巨量資訊所帶來的訊息,每個月為北美及西歐提供用戶數百億則的即時路況訊息。INRIX Traffic提供給擁有智慧型手機的用戶免費下載的App,同時透過其App下載的用戶(crowd-sourced)所提供的路況資訊所即時回傳的訊息,統計成為即時有用的路況報導,再提供給其App用戶。目前INRIX Traffic在全球的App用戶社群已達7千萬,透過這些匿名的用戶,INRIX Traffic可以即時的收到來自包括卡車、計程車、家用車和擁有GPS定位功能的智慧型手機所傳送的路況,而經過分析這些數百億則的訊息,INRIX Traffic會立刻做出建議提供用戶行駛較為順暢的道路。

此外,物聯網(Internet of Things)的大量普及,也將創造出巨量的資料,Dave Reinsel說,善用並即時分析這些資訊,將同樣的也可以帶來改善人類生活的服務。目前,在美國即有業者提出「即時反饋」(Feedback Loop)的服務。例如,在時速25英里的路段,若有車輛的時速達到27英里,這輛車的車速就會被即時偵測,同時也會即時在裝設在速限標誌的電子看板中標示出來。這對於警示超速車輛必須降低行車速度的功用極為有效。

電信業轉型資訊服務供應商

在巨量資料的時代,IDC認為,今年由巨量資料所帶來的市場商機,將達到60億美元,而到了2015年,這個市場將倍數成長到160億美元。其中,透過分析巨量資料所創造的服務以及軟體等應用程式的市場商機將最大,預計將超過100億美元。

分析巨量資料除了將對IT服務及App業者帶來可觀的商機之外,透過電信網絡傳送的巨量資料,對於網路以及電信業者,更是一個潛在的機會和挑戰。英國電信產業分析機構Ovum的軟體暨企業解決方案首席分析師Tony Baer則認為,電信業者從過去提供語音通話開始,隨著數位化程度的遞增,電信廠商也開始提供簡訊服務以及上網服務等數位服務,到目前智慧型手機普及帶動巨量資料大幅成長之後,電信業者更轉型成為資訊服務供應商,透過提供消費者所需的內容及資訊,以和顧客進行互動,並以銷售目標群眾所需要的廣告收入,提高電信廠商的營收。

Tony Baer進一步指出,巨量資訊有三個主要的特性,依照其不同的內容,可以分為高速性(Velocity)、大量性(Volume)及多樣性(Variety)三種特性。Ovum的IT應用程式以及電信分析師Shagun Bali則指出,電信業者透過提供聯網服務和用戶互動,能夠第一手得到具有價值的用戶資訊,例如,透過NFC手機錢包的付費功能,電信廠商得以分析用戶的喜好及購買狀況;透過LBS定位系統,電信業者可以提供符合用戶所在地區相關廣告資訊的客製化資訊服務。例如,當智慧型手機判斷用戶目前在星巴克附近,就可以主動傳送星巴克的折價簡訊給用戶,提高廣告的穿透率,同時也帶動電信業者的廣告營收。

另外,Tony Baer表示,成功的分析巨量資料,也讓網路搜尋業者雅虎重振春天,目前,美國雅虎正透過分析每位用戶的首頁資訊,判斷該名用戶的喜好及興趣,並提供因應的廣告,此舉也成功的帶動雅虎的營收成長。他並預估,未來18個月內,能夠成功分析巨量資訊並轉換為成功客戶經驗的廠商,將會是市場的贏家。

 
用身體生活 重現失去的世界
文/楚知
想像足以致命?  

網絡時代開創了全球化的虛擬世界,各種光鮮生動的圖像與故事不斷被電腦主機模擬創造出來,持續呼喚我們的認同與投入,成為當代人類共同注視的夢景。但在這一片青春無敵的美麗夢幻中,卻有時會彈出幾個黑暗駭人的死亡圖像,像是越來越多年輕人在網咖玩遊戲而暴斃的新聞圖片,非常讓人不安。

網路遊戲並沒有像毒品一般,運用迷醉感官的有害物質來傷害身體。它的威力完全訴諸於人們想像力。但對於螢幕訊息的投入,竟然可以使得當事人無暇接收到身體發出掙扎求生的訊息?

令人無法置信的是,這些青春的生命耗盡時,身體仍然僵硬地保持緊抓滑鼠與鍵盤的遊戲戰鬥姿勢。此種令人感到悲哀莫名的景象,似乎宣告著這些狂熱的靈魂仍然關注在他們所眷戀的遊戲世界中,遲至生命終結時仍然聽不見身體的吶喊?

虛擬吸納真實

這種對真實世界的訊息無心體會,但對人工資訊的狂熱牽掛,其實在網咖之外的社會也已經成為了普遍現象。

在電影或演唱會的散場大廳,在都市廣場甚至大眾運輸車廂裡,總可以看到一大群人聚集但無交集地低頭專注於手機上的媒體操作,或忙於尋找撥弄各種虛擬窗戶的風景,或急於在第一時間把當下的感受標記寫出或定格拍照上傳。但對於眼前正在進行的現場,卻顯得心不在焉,或視若無睹。

但這一刻的世界正有無限的意義與出口,是否真的就此匆匆定格,壓扁作成微博裡的一行標本?

有一次走在台北信義區的街道上,觀察到一個相對弱勢的家庭,父母帶著高中年齡的男孩出遊。相較於周遭都會空間的流行事物,這對父母的裝扮與言行在青春期的孩子眼中想必略顯局促尷尬,以致於男孩在行為上似乎因為自卑而時時顯出逃離與切割的神情。

但當父母仍然持續對孩子絮絮叨叨地緊追不捨時,在逃無可逃之下,沮喪的男孩開始低頭撥弄手中的iPhone,臉孔跟著手指一起埋入螢幕,以確定自己仍然活在繁華體面的世界裡,披戴著虛擬魔幻的光彩。

人們是否因為真實世界的沉重與殘破,而一刻不停地要投入虛擬世界?還是我們的感官已被人工媒體的鮮明標籤與魅力放送給寵壞了,失去主動捕捉與耐心解讀真實世界裡各種微妙無形訊息的能力?

社會新聞上常出現未成年的稚嫩犯罪者,用卡通化的超級暴力對待受害者。追究其動力卻源自心裡小小的嫉妒或成就慾望,讓人覺得是否這些簡單慾望根本沒有進入人間探索磨練,卻早已經在虛擬世界裡鼓動膨脹成為巨嬰般的魔神?以至於真實世界裡的對象只是這魔神預定發功的出口,而不是人性與文明溫潤磨練的入口。

對於以上這些現象,與其在社會規範與媒體管理,甚至在文化風氣或道德責任上來思考,不如整體地看待此刻人類面臨前所未有的電腦擬象威力,無邊無垠的資訊汪洋,以及虛擬與真實難分難解的生活糾結時,一種越來越深的困境。回歸到由身體主導的生活,發展以身體為軸心的媒體與實體操作技術,應該是解決這困境的方法之一。

身體的三個訊息區

遠在資訊時代的「資訊」被生產之前,「訊息」就已經是人類解讀實體世界的唯一方式。因此研究「訊息」在自我身體、真實世界,以及人造媒體這三個場域之間的流動,或許能進一步發展出上述的操作技術。本篇在此先著重描繪身體的訊息屬性,作為網絡行動的應用,另文再討論其他。

身體是什麼?不應從解剖學所見的物質來看待,而要從它作為生命活動的基地所展現的運轉形態來看待。

從當代生物醫學的研究,可以說明身體是由頭部大腦區、心肺區以及小腹腸道區這三個訊息中心相互疊合組成。這三個區域都有密集的神經與傳導物質,各自偵測不同類別的訊息相互傳送,各自決策執行自主的行為。

例如《紐約時報》在2011年10月11日報導,引用多位科學家的研究指出:腸道中密集神經網路會自主執行繁複的化學工程,會監測壓力,測量酸和鹽以及消化的進度,還有營養素與分泌物質等。而且體內90%的血清素集結在此作為神經傳導物質。這些機制一方面蠕動運送,分析吸收養分,排除毒垢廢物,一方面將腦部以下的最新訊息偵測收集,傳遞給大腦。因此腸部也稱為「另一個大腦」。

在長庚生物科技董事長楊定一先生近作《真原醫》一書中,則主張心臟具有獨立智慧,它的震波主導整個身體共振的韻律,形成最強大的磁場中心,而它密集的神經元與傳導物質所形成的訊息網並非聽命於大腦,而更像是平行合作的關係,甚至還會干預指導腦部在感情行為上的活動。

綜合而言,首先身軀要保持垂直姿勢,不讓三個訊息區相互彎折擠壓,才能各自舒暢運轉。其次對訊息的解讀需要用心與身體三區對話,以呼吸法調節心胸區的運轉能量與全身韻律,用優質的心情與專注的意念來引導訊息能量的流動交融。

這看起來簡單的四種技術,就是面臨虛實交織糾葛的世界時,自我身體的操作方法。

目前行動載具已經可以偵測腦波,如果也能偵測這身體三區的訊息與四種操作狀況,應該可以把「行動運算」定義不再限定於肢體的「移動」,而是結合自我訊息判讀,思維決策以及身體調適,成為身心一體的「行動」。遊戲設計若以這些身體狀況來連結化身的能量,衰弱就被擊敗退場,或許就再也不會發生虛擬主角戰力高昂,但真實身體卻已耗盡死亡的事件。

實體與媒體

當代社會科學者大都看待身體是一種內在與外在訊息相互作為的空間,個體必須在整體文化結構的訊息滲透下,持續創造身體的定義與自我的出口。

而物理學家則告訴我們:環境中的重力、磁場,還有無數的能量粒子時刻穿透人類的身體,而溫度、光線、聲波、空氣、水分與微物質也在呼吸,皮膚,或感官上時刻滲透身體,因此即使身體的物質活動也是與外界時空相互交融運轉。

前述的楊定一博士從生化與醫學的專業出發,也將身體看待為一組複合的訊息能量系統。認為我們感官知覺到的肉體形貌,只能稱為「粗重體」,但至少還有「情體」,「念體」這兩個必須細心體會才能感知的微細訊息系統(稱為微細體)。它們的能量在身體上交融流動,並且與外在世界相互關聯。

這就是當代嶄新的身體圖像:一個內外交融的實體訊息系統。

我們如何以此銜接實體與媒體世界?答案關乎身體對兩者的掌控智慧以及工具技術的設計。

實體訊息總是伴隨能量與物質,在空間中奔馳相遇,可以讓人追索探究,一層層地進入更深入或更廣大的世界。但媒體訊息只為當下的感官閱聽存在,跳過實體空間與身體系統,直接訴諸意識符號,沒有身體可進入探索的空間。

這些媒體訊息脫離了環境氛圍與觀看慾望時,就僅剩下機械化的光影閃爍,但實體訊息卻可能嵌入身體訊息區,成為身體的一部分。例如幼年的創傷並不只是記憶的畫面而已,即使大腦遺忘,但當年的訊息能量還持續在體內奔流著。

重現失去的世界

所以,對網絡時代的行動者而言,用身體生活,意味著訊息的解讀來自身體的整體反應,而非僅依賴大腦思維。

媒體世界存在於感官與意識連結的迴路裡,要導入身體訊息系統後才能掌握整體性意義。而身體與真實世界是相互交會運轉的,把自己放在不同的時空位置,轉換路徑與體位姿勢,常會得到更多層訊息浮現,重現原來失去的世界。

作者簡介:

大學念建築,研究所念城鄉設計,在紐約進修多媒體設計。

曾執行建築、都市設計與多種網絡媒體專案

目前為 IVRLAB 執行長

 
資策會《創新發現誌》停刊啟事
因應任務改變,資策會《IDEAS創新發現誌》發行至2012年4月號(第49期)止,自2012年5月號起不再發行,本期的《IDEAS創新發現誌》是最後一期發報,感謝讀者及各界的長期支持,造成不便請見諒。
 
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