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2011/04/29 第80期 訂閱/退訂看歷史報份直接訂閱
 

公告江湖 聯合副刊推出武俠小小說結局競寫活動
焦點武俠 喬靖夫獨家訪談(五)
武林花絮 武俠文創專區:三國電玩在日本(三)
活動快報 武俠小小說結局競寫活動

 
 
聯合副刊推出武俠小小說結局競寫活動
明日武俠電子報
各位俠友好消息,明日工作室與聯合副刊近日推出了一項「武俠小小說結局競寫」活動,由明日武俠的兩位作家出題,讀者們只要在起使文本後接龍續寫,就有機會刊載於聯合報的副刊之內,感受一下作品見報、稿費落袋的滋味。

詳情請見這期的活動快報。

其次喬靖夫喬大的獨家訪談,在歷時一個月後,終於來到了尾聲。喬大這次將無保留的談談他在寫作上的習慣,以及在武俠和武術上的思考歷練,作為通篇訪談的總結。讓我們在此感謝喬大連續五週的陪伴!

文創專區中,馮友要繼續為我們介紹日本的三國電玩,後續還有哪些進展變化;而咖哩東的四格漫畫,更將寓娛樂於圖畫之中,繼續帶給讀者歡笑。

請大家慢慢欣賞吧!

 
喬靖夫獨家訪談(五)
文/喬靖夫、採訪/莊漢波

寫作習慣

15、您的寫作習慣十分令人好奇,在目前的電腦時代,您恐怕是少數堅持用紙筆寫作的創作人之一,這項堅持的最主要理由為何,有甚麼讓您困擾的地方嗎?而將來是否有考慮過改以電腦寫作?

其實我創作不是百分百不用電腦寫。好像為報章寫的專文、部落格的文章和短篇小說連載都用電腦。另外寫《惡都》裡一些短篇故事都用電腦打字。總的來說就是用來寫比較輕巧的東西。

但長篇小說,我把它歸類為「重型工作」,堅持要用原稿紙和筆去寫,覺得這樣才能產生份量和氣魄。說得玄一點,寫長篇對我來說像一個儀式,儀式總是有它的傳統,才能進入一種難以解釋的心靈狀態。在這狀態裡,有時可以寫出預想以外的好東西。

另外也是因為習慣吧,從讀書時開始寫小說就是用紙筆,一直都能寫出讓自己滿意的東西,也就很自然不想去改變它。

最大的麻煩自然是要另外再找人根據原稿打字,並且增加了校對工作,花的時間自然比較長。但我認為這是很值得的。

16、除了書藉外,電影、漫畫、音樂等都是你的重要靈感來源,可以談談這些媒體對你創作的影響嗎?

故事取材方面的影響實在太多,也就不說了。這裡只說風格技巧方面。

電影對我的影響非常大,跟書籍不相伯仲。我想我們這一代的作者,跟上一代的決定性分別就在這裡:我們這一代,自懂性就是吃電影電視的奶水長大。

我最初摸索自己的小說風格,就是循「紙上文字電影」這個方向探索,思考故事場面時,也常常是先想像成腦海中的電影畫面和剪接手法,然後才再轉化為文字表達。當然我也融入文學的表達方法去平衡,否則就不是小說,變成劇本了(笑)。

怎樣將動態影像和靜態文字結合,漫畫也給了我極大的啟發。另外漫畫因為文字不能太多,所以會很強調怎樣使用一些衝擊性的語句,這方面我也有吸收。

我寫小說時一定要聽音樂,這個也是受影視作品配樂的影響,寫每類型的小說時我都有特別的選曲,比如寫《吸血鬼獵人日誌》那時候就聽很多哥德、金屬和另類搖滾,寫武俠則是比較激昂的電影交響配樂,還有西部片音樂。我也曾經在小說裡加入「音樂」,當然是聽不到的,其實是藉歌詞來寫詩句。

17、您雖然有「喬年鑑」的稱號,但這兩年出書的速度似乎快了許多,您覺得這項變化的主因為何,是否有來自出版社或讀者的動力或壓力?未來有希望寫更快嗎?

與其說是壓力,不如說是一種良性循環。好的反應也推動一個作者寫得更起勁,這是難免的事實。如果說壓力,我想年紀給我的壓力還要大。現在不小了,一個長篇要寫數年,我能夠再寫的新故事也就不多……一想到這一點,也就更加想寫的快一些。


關於武俠

18、《武道狂之詩》是您狼派武俠的鉅作,作品中很扎實的寫出了一種實戰派風格,而您在各章節末,亦不斷穿插著武術知識的介紹(大道陣劍堂講義),為這部書增色不少。能否請教您在這部份有何堅持,而您又是如何收集這種種與武術有關的資料?

因為我自己的武術背景關係,加上我很喜歡武打功夫電影,尤其像李小龍、劉家良、甄子丹那種實感的武打,一直以來我小說裡的動作都是走這個實戰路子,並不是從《武道狂》才開始的。好像我第一本書《國士無雙》,因為是寫近代,就加入很傳統的國術味道;《殺禪》寫的幫會和戰爭廝殺,則是沒有武功的世界,用最直接凶狠的打架呈現那弱肉強食的環境;到了寫《武道狂》時,其實已經積存了十幾年的經驗,不是一個突然的爆發。

不過可能當把它放進「武俠」這個載體時,才產生出最容易讓人接受的化學作用吧。

最初寫《武道狂》時,其實並沒有「大道陣劍堂講義」這個另闢附錄去講解武術的概念,最初是將打鬥的背後理論解釋直接寫進故事內的;但後來發現要解釋的東西實在太長,影響了閱讀戰鬥場面時的爽快感和速度感,於是想出了這個「權宜之計」。本來我也有些擔心,這個形式會不會令讀者覺得麻煩,沒料到這種附錄的反應非常之好,也就變成了這本書的一個特色,頗有點無心插柳。附錄也有一個好處,就是我可以抽離故事,用一些比較現代的詞語去解釋一些理論,假如放在故事內就會很彆扭。

19、另外想請教您幾則有關武俠的問題,這也是電子報大多數讀者的興趣^^。您是習武之人,作品中又充滿了武鬥元素,能否談談您與武俠的緣分,是甚麼樣的機緣使您習武、而又創作武俠小說呢?將來又是否仍會有更多類型上的嘗試?

就像漫畫《刃牙》說,每個男人一生中總曾經有想變成強者的念頭吧?學武的慾望我相信對男性來說是很自然的,誰都想擁有保護自己和別人的力量,差別只在有沒有去實行吧了。尤其喜歡看武俠的人,更容易被鼓動那股英雄感。我自小就喜歡看武俠電視劇、漫畫和小說,想來多少都有些影響。

不過真正學武的過程是很辛苦的,也有不斷要重複基礎訓練的沉悶折磨。真的能堅持練下去的人,不是靠那種炫目的英雄感支撐,是真的喜歡武術。

沒有甚麼特別的機緣,我只不過恰好是一個既喜歡武術又喜歡寫小說的人而已,於是就很自然去寫武鬥小說。井上雄彥很喜歡打籃球,又喜歡畫漫畫,於是就去了畫籃球漫畫。我想都是一樣的。

以後幾年相信都會比較集中於武俠創作。當然,將來再寫新的武俠系列,還是會拚命去想一種跟《武道狂》不同的武俠。

20、電子報的讀者,許多人可能已經認識您了,有些人可能才剛認識您、正準備閱讀您的書。能否在訪談最後,勞您和大家說一些話?在此感謝您接受電子報的採訪,希望未來能更多讀到您的新書,並祝您創作順利!

武俠小說潮起潮落,但我深信它永遠不會死。這是我們華人獨有的文類,我們天生就有喜歡武俠的因子。希望各位讀者繼續以閱讀的熱情去支持,尤其要支持一些新作者,亦希望更多愛武俠的人加入創作的行列。武俠小說遠遠還沒有寫到盡頭,只要我們用心去感受和開拓,將來還會出現一部接一部的英雄傳奇。

(五篇之五,完)

五篇之一

五篇之二

五篇之三

五篇之四

 
武俠文創專區:三國電玩在日本(三)
文/馮友、漫畫/咖哩東
這就是所謂的藏葉於林嗎?囧…

世嘉(SEGA)的逆襲

數當今日本三國遊戲品牌,去除光榮,不得不提世嘉的《三國志大戰》。二零零四年測試,翌年正式登陸日本各地遊戲機中心的街機機台卡片對戰遊戲,人氣超然凌駕各類三國題材,風潮更席卷亞洲各國,至今仍未有其他同類遊戲可以匹敵。短短幾年就成為知名大作,幾乎蓋過光榮《三國志》,與《三國無雙》系列齊名,不可謂不簡單。遊戲機台遍及中港台及新加坡,實現各地區玩家共同連線。即使移植至NDS上仍然暢銷,吸引不同階層的玩家。新一代的青少年未必會在PC上玩《三國志》,但至少會玩《三國志大戰》。即使沒有玩,也會留心隨遊戲推出的卡片。各方面而言,就遊戲上及商業周邊產業上都十分成功的品牌。

《三國志大戰》是一款與別不同的三國遊戲,玩家可以自由組合一批隊伍。敵人可以是電腦AI,亦可能是在另一處機台上的玩家,於限定時間以內攻陷敵人垮池,又或限時過後己方城池耐久度比別人高,則判勝論。不用操縱搖桿或按鍵,真真正正「反手為雲覆手為雨」,用雙手移動操作實際的卡片,是截然不同的體驗。

當然本遊戲之所以吸引人,並非僅僅是玩法獨特。卡片是實物,平時不拿去機台玩,憑其精美插圖作畫也為之奪目。世嘉更懂得每次找不同畫師繪製三國人物,幾位三國名將皆有不同風貌,不少人視之為收藏品,甚至拿去炒賣對換,有價有市。

另外遊戲入場「門檻」十分高:本身機台送的卡片未必是合自己用,為求組出自己心水隊伍,隨時要去商店花錢額外購買武將卡;每局開戰所費不菲,以香港為例是鐵價十五元一局,這幾年沒有變更,依然人氣暢旺。遊戲次數越多,戰績越多,排名也越高,相對地花的錢就像倒水一樣快。有些人隨便一天就是十五局,再加購買新武將卡組合一套全新隊伍,已經要五百港元以上,絕對是「有錢人的玩意」。畢竟貴得有道理,世嘉用心經營維護,甚至在國內外安排官方比賽進行交流。

我記得曾參觀過香港某屆決賽,在人流暢旺的商場中舉行,圍觀的人有老有少。在商言商,成功樹立品牌形象,吸納新玩家同時保留舊玩家的歸屬感,完全合乎新時代多方面行銷之道。

日本的Online Game迷思

也許有人奇怪,同樣是連線對戰,為何不考慮Online Game?環視全球,或者微觀亞洲,努力開發Online Game的國家,好像只有中國、台灣及韓國,尤以韓國至為盛行。日本的Online Game?似乎未之有聞。歷屆的遊戲展,日本廠商對Online Game都沒甚麼興趣。這是由於國情不同,日本手機業發達,你可以沒有電腦,但不能沒有手機。日系手機功能之強,幾乎可以取代電腦,所以日本個人電腦的普及率是非常非常的低。

日本人不習慣玩Online Game,亦沒有必要開發Online Game。即使PS2甚至PS3加入連線對戰機能,反應仍是未如理想,這是日人遊戲心態的問題。其實他們有Online Game,就是大型電玩中心的遊戲機台,而且比PC上的更好賺。每玩一局都要入錢,系統更新後又要續付,連帶一堆服務配套都是錢,真是賺得好笑。

日本的遊戲機台玩法層出不窮,引入亞洲各國的《三國志大戰》只是小巫見大巫:機台服務是代理與日方對拆,升級版本後舊的武將卡片作廢,又需重購一批新的。卡片從何而來?當然是Made in Japan。這種發展有獨特的封閉性,恐怕只有日本人才想得出。

單純的PC Online Game或家用機的Online Game,要賺錢至多是叫玩家付月費或點數卡,又或花真錢買虛疑道具。《三國志大戰》光是遊戲機台已經是實物,對戰用卡片亦是實物。玩家付錢時不會覺得空空虛虛沒有實感,而是真的有實物握在手上。

可以說日本人看穿虛擬遊戲的不可靠,或曰不信任過度虛擬的產物,堅持有形之物的遊戲。虛擬物品終究是一組數據,轉眼即逝不可留;但實物是可以長時間存在,保質期比較長,這也是為何日系的幾部大作能夠撐個三五七年,就是靠「有形實物」累質資本與人氣。故此日系遊戲總會連帶推出一堆限定商品、動漫化又或人偶模型,就是以有形支撐無形,只是《三國志大戰》將其中精粹發揮至極限。

其他遊戲都有卡片收集的元素,為何獨獨只有《三國志大戰》標出?當然「三國」本身就是一大賣點。同樣是主打卡片元素的《WCCF》足球遊戲人氣比不上,其中一個原因是日本人對足球的狂熱及不上三國。更重要是世嘉的《三國志大戰》遊戲用卡片均是精心製作,一如前文所述,找名畫師漫畫家繪製三國人物,這是《WCCF》足球遊戲辦不到:你不可能想像有萌系漫畫家把足球員畫成可愛的女孩子,但同樣情況在《三國志大戰》中似乎不成問題。除了傳統正常的插畫外,亦有性轉換變成美少女的三國武將插畫,又或身穿現代西服一副白領公務員的文臣插畫。畢竟是名家出手,即使不參與遊戲,亦欲得之而後快。光是售賣卡片的盛況,已可比美舊日集郵活動,焉有不成功之理?

小結

主流大作之後,亦不要忘記一些「小眾遊戲」。雖然是「非正規」作品,可是支持者仍然不少,甚至具有一定知名道,這些就是以三國為題材的十八禁成人遊戲(H Game)。下一篇在總結之前,會花少少筆墨略述一二。

(四篇之三,待續)

四篇之一

四篇之二

 
武俠小小說結局競寫活動
明日武俠電子報
明日武俠之《中流楫》封面
一年一度的武俠小小說結局競寫活動又來嘍!明日工作室與聯合副刊合作,於聯副的文學遊藝場內進行活動。
兩位明日武俠作家施達樂(施百俊)及高普,將各寫五百字的故事文本,讀者們只要在文章之後續寫結局,各組寫出最佳結局的三位,除了能刊載於副刊之外,更有稿費可拿,從即日起到5/31日為止,機會難得,要搶要快喔!

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