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2011/05/06 第81期 訂閱/退訂看歷史報份直接訂閱
 

公告江湖 溫武長篇首獎作品《浪花》,終於預售!
焦點武俠 台客武俠,世界第一:《浪花》推薦序
武林花絮 武俠文創專區:三國電玩在日本(四)
活動快報 《浪花》預售相關資訊

 
 
溫武長篇首獎作品《浪花》,終於預售!
明日武俠電子報
千呼萬喚,第六屆溫世仁武俠小說長篇首獎作品《浪花》,終於開始在各大網點預售!

本期將刊出名作家小野特別為《浪花》所寫的推薦序,談談這部書如何令他「快樂的大叫」。另外作者的好友張重金老師,特別將浪花姬的創作原點畫成漫畫,隨書限量附贈,電子報將搶先披露幾頁供大家欣賞。

詳細的《浪花》預售細節及文案,請見活動快報。

數週來馮友為我們介紹三國電玩的一系列文章,在本期要畫下句點,這期要介紹的是18禁電玩的部分,好戲果然在後頭啊。而咖哩東的四格漫畫,則仍將繼續帶給大家歡樂。

不囉唆,就請俠友們慢慢欣賞!

 
台客武俠,世界第一:《浪花》推薦序
小野
《浪花》漫畫隨書附贈(繪圖/張重金)
我喜歡當各種比賽的評審,我喜歡在最後的決審會議中為自己所愛的作品力爭到底,如果有人能說服我,我也很願意放棄原本的堅持,我很喜歡這樣的過程和氣氛,像是不斷的考驗著自己的判斷能力。

我會為了一部已經被淘汰的作品在會場賴著不走,有點撒野,直到其他評審們被迫讓步為止。往往在評審會議結果已成定局後,我還是會忍不住再想一遍,如果發現還是有遺珠,我甚至會一夜失眠。當然,最快樂的,就是發現了超乎自己想像的好作品,那會讓我覺得花了那麼多時間是值得的。我在兩次不同性質的評審會議中見到施達樂先生的作品,兩次都是那種讓我快樂得大叫的作品,我都大叫說:「有了。」「有了」的意思就是「有了可以在會議中捍衛到底的作品了。」

第一次是在溫世仁武俠小說大賞的決賽中讀到施達樂的「本色」(原名「流民本色」),第二次是在新聞局舉辦的第一屆電視劇本創作大賽連續劇類組又讀到施先生改編自己的小說「流民本色」的連續劇的劇本。雖然兩次的「擂台」打下來都不是第一名,但是至少還得到相當不錯名次。他在這兩次在不同種類的競賽中都能脫穎而出是因為他開發了一種新的創作類型,簡稱為「台客武俠」。

研究過臺灣史的人都得承認台灣史不像中國史那樣淵遠流長,可以細屬歷朝歷代的君王更迭,文物典章制度外加美術工藝服飾的考據,而台灣史就只能是民間的生活史、械鬥史和對異族的反抗史,是由移民、遺民加義民,海盜、山賊加流寇編織而成的血淚史,施達樂便是從這樣的民間文化中發展出他的「小貓」和「本色」,建構他的「台客武俠」系列。

顯然施達樂的視野不止於此,這次他做了更大的連結,他將台客武俠的背景放在世界歷史發展的舞台上,並且將中國的歷史巧妙的包容在台灣的歷史中。他將時間從「本色」的1895年在往前推到1600年前後,他鎖定那個大航海時代來臨時的幾個人物:抗荷英雄郭懷一、海上梟雄鄭芝龍、擊敗鄭氏王朝為父報仇的大將軍施琅,然後在男人爭霸天下的過程中他創造了一個平埔族的女人浪花姬。浪花姬的出現其實是作者從台灣文化中尋找到的象徵,象徵做一個為在霸權武力威脅下的弱勢族群如何用溫柔和包容的力量來收服這這一切。

施達樂再度用這部最新作品「浪花」(原名「浪花群英傳」)參加了第六屆溫世仁武俠小說百萬大賞,這次大賞特別由海峽兩岸聯合舉辦,並且搬到北京進行決賽。不久就從海峽彼岸傳來了好消息,施達樂終於拿下了首獎,他高舉著象徵首獎的天明劍說:「台灣是小到不能再小的地方,資源少、人口少,個個都長得像溫小俠和我一樣,功夫差、又矮又胖、跑不快跳不高…台灣人如果連『志氣』都沒有了,那就甚麼都沒有了。」

我想如果我是在現場聽到施達樂的這番話,肯定會飆淚的。因為他說出了我們這個曾經走過台灣認同矛盾和錯亂的世代的心聲。我們的身世是什麼?我們到底是誰?我們要如何向世人證明我們的存在?

我想起在上個世紀八十年代,帶頭掀起臺灣新電影運動的導演楊德昌曾經對我說過的一段話:「我們要就拍最屌的電影,讓全世界的人都知道我們的臺灣電影是世界第一。」後來,他還將這段話寫在我的一本關於電影的書序上。

同樣的,我也要將這句話寫在施達樂這本「浪花」前面:「要就要寫最讚的武俠小說。台客武俠,世界第一。」

 
武俠文創專區:三國電玩在日本(四)
文/馮友、漫畫/咖哩東
話說,傭兵大叔已經回不去了…

關於三國H Game

現在日本每年推出的PC遊戲,H Game(十八禁成人遊戲)十中佔其九,絕非誇張之辭。H Game題材多樣化,製作及銷售配套成熟,自成體系。當中開發的題材,自然少不了三國的份兒。日本H Game數量太多,年產量恆河沙數。據統計二零零七全年共有五百多套不同類型的H Game販售,很多連筆者都未玩過(編按:默…),有些只是略知其名。

H Game製作並不難,來來去去都是幾套核心開發,最低限度只要有一位編寫腳本(劇本)、一位設計角色及插畫、一位負責程序,就可以完成一款遊戲發售。開發門檻易,小本經營控制得好,出售百來套就有利潤。這也是為何一間遊戲廠商可以隔幾月推出一款新作,玩法同樣是用滑鼠點點點看對白選分歧,正正是「倒模製作」。其中以三國為題材中,略具知名度的,當算《戀姬無雙》一席。去除基本的「點點點看對白選分歧收CG」外,更加入若干策略性系統,豐富遊戲玩法。

《戀姬無雙》系列

《戀姬無雙》為BaseSon公司製作,二零零七年發售PC初回版,慢慢累積人氣至今天的地位。這套當時公開已「驚為天人」,不單日本以至中國也廣為轉載,其中原因不單止是將一眾三國名將「性轉換」變成一堆嬌艷絕色的美人,更為使人「驚嘆欲絕」的是貂蟬一角居然「平等對待」,變成一位滿身肌肉的健美大叔(反而吳國的大小二喬沒有性轉,仍然是女兒身)。單單是官方的人物造型已經話題十足,故此未發售先奪目。

故事是典型的穿越類型,玩家飾演的男主角「意外」進入這個性轉換版的三國世界,取代劉備帶領義勇軍戰鬥。雖然是H Game,除了一貫的攻略女角收集CG插圖之外,亦需要像《三國志》般進行策略戰鬥,只是難度不高。此作推出後毀譽參半,就眾多「女角」造型上無出其右,至少後來亦有一堆性轉換版三國遊戲,卻未有一套如此順眼(或曰高質素)。然而故事平平無奇,論電腦AI又不及其他SLG(策略)向的H Game般具有高度挑戰性,所以亦有部份玩家不屑一顧。

不管如何事實是續作再三推出,並先後改編為動漫畫,更刪減十八禁成人元素後重新包裝為正常向遊戲發售。BaseSon成功樹立新的知名作品,開啟之後一堆性轉換遊戲的風潮。爾後性轉換風潮越吹越大,日本人連自家戰國歷史都可以反轉,令人稱奇。

日本遊戲界發展至今,從初期忠於史實,嚴謹考證的製作,慢慢過渡變成無視史實,文臣武將齊齊手執干戈上戰場,甚至出現「張飛打岳飛」等毫無理由的穿越大戰,至今更是性轉換當道。關羽不再是紅臉子長鬍子,而是高挑巨乳黑長髮的美人,未知本人知悉後會大笑還是大哭。作為遊戲,總得有自由度,讓玩家改變劇情走向。初時僅僅「改變歷史走向」也許已經不能滿足廣大玩家需要,他們需要更加自由豐富多變的「新三國」,一個「新時代的新三國」。每一代人都有屬於自己的「三國」,也許再過幾年三國題材又會再變成另一個模樣。不要驚訝,這正是表明三國充滿活力,不斷突破改變去適應新的時代。

三國新時代

三國題材之於日本遊戲產業,一直是歷久不衰,只差在以甚麼形式存在,特別是日本國民的遊戲習慣息息相關。對他們而言遊戲歸遊戲,連自家歷史都可以隨意胡改,三國更加不受限制。遊戲本身就是讓玩家發揮夢想自由奔馳之地,不應該拘加太多道德倫理教育的限制。另外留心日人三國遊戲,表面上是胡亂纂改,但本質是重新審視三國。例如部份武將個性能力更接近正史而非《三國演義》,而且連曹操甚至董卓都有機會「漂白」變成正派人物,又或以吳國為本位推進歷史。當中部份乃中國人未曾思考過的問題,日本人反而早一步思考,都是很有意思。玩日本三國遊戲,理應留心這些嶄新的見解。也許只是製作者無心,但多一種看法,未必有錯。反正《三國演義》亦是「原創」,遊戲也加入「原創」並無不妥,差別在於「七分真三分假」抑或是「三分真七分假」。

遊戲的種類會依時代及科技的輪替而變更,如今天行動娛樂盛行,PC類遊戲自然難有起息。光榮作為老字號的《三國志》遊戲久未更新,貌似已成絕響,或曰遊戲系統徹底發展成熟,難有突破。雖然現在全球遊戲界發展趨向iPhone及Android等平台,然而日本當地此二者未成主流,似乎一段時間內未必會有長促的發展。

像《三國志大戰》般的遊戲機台不單代理費高昂,再者機身巨大,亞洲大部份國家的遊戲機中心不像日本那邊如此寬闊,未必有足夠空間放置(以香港為例,一間普通的遊戲機中心可以放置四台已經很好,再多就沒空間擺放其他遊戲機台),是為限制此類遊戲於海外發展。掌機市場本來大有可為,然而iPhone及Android勢盛,3DS及NGP面對的考驗過酷,日系廠商會不會大力發展,尚屬未知之數。

回顧完日系三國中較具知名度及地位的遊戲後,亦可以期待將來新的時代會不會再次誕生新的名作。

(四篇之四,完)

四篇之一

四篇之二

四篇之三

 
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